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Après Instagram, la Turquie bloque l’accès au jeu vidéo Roblox

Le logo Roblox lors de son introduction en bourse à la Bourse de New York le 10 mars 2021. L'entreprise était alors valorisée à 46 milliards de dollars (42 milliards d'euros).

La plateforme de jeux vidéo en ligne Roblox, très populaire auprès des jeunes, est inaccessible en Turquie depuis mercredi 7 août. « Les tentatives de dynamiter notre structure sociale, les abus envers les enfants, l’encouragement de la violence et les activités qui affecteront négativement le développement de nos enfants (…) ne sera jamais autorisé »a déclaré le ministre de la Justice Yilmaz Tunç dans un communiqué sur X, expliquant cette décision.

Ce dernier était motivé par « une enquête menée par le parquet général d’Adana »une ville du sud de la Turquie, a-t-il ajouté, et a ensuite été mise en application en vertu d’une loi réglementant les publications sur Internet. Les autorités turques n’ont pas donné plus de détails. Mondeun porte-parole de Roblox assure que l’entreprise « se conforme aux lois et réglementations des pays dans lesquels elle opère et partage les préoccupations des législateurs locaux concernant les enfants »ajout d’attente « j’ai hâte de pouvoir travailler (avec les autorités turques) pour que Roblox soit de nouveau en ligne en Turquie dès que possible ».

Instagram a également été rendu inaccessible dans le pays le 2 août. Le réseau social appartenant au groupe américain Meta a été bloqué après des accusations de « la censure » Le directeur de la communication de la présidence turque, Fahrettin Altun, avait attaqué le réseau après le retrait de publications en hommage à Ismail Haniyeh, le chef du bureau politique du Hamas, tué dans une frappe aérienne en Iran. Les autorités turques ont eu recours à plusieurs reprises ces dernières années au blocage temporaire de certains réseaux sociaux, comme Facebook et Twitter (ancien nom de X), généralement après des attaques.

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80 millions de connexions par jour

Roblox Corporation, dont le siège social est à San Mateo, en Californie, est l’un des jeux vidéo les plus populaires auprès des enfants et des adolescents : en 2022, près de la moitié de ses utilisateurs avaient moins de 13 ans.

L’entreprise revendiquait 80 millions de connexions par jour dans le monde au premier semestre 2024. Sa plateforme, lancée en 2004, héberge des jeux créés et testés par ses utilisateurs. De nombreuses marques y ont depuis investi pour atteindre son public, soit en intégrant des expériences autour de leurs produits, soit en proposant directement des publicités dans des jeux populaires développés par les internautes.

Roblox a, par le passé, été la cible de nombreuses critiques, en France comme aux États-Unis, pour son recours aux microtransactions, la gestion de sa monnaie interne et son modèle économique, dans lequel les enfants sont à la fois les cibles publicitaires et les petites mains qui créent les jeux.

La plateforme a également été confrontée à une série de problèmes liés à la présence de prédateurs sexuels en ligne, selon une enquête de Bloomberg publiée fin juillet. Selon l’agence de presse, depuis 2018, la police américaine a arrêté au moins vingt-cinq personnes accusées d’avoir abusé ou kidnappé des enfants rencontrés sur la plateforme.

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Le Monde avec AFP et Bloomberg

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Gérard Truchon

An experienced journalist in internal and global political affairs, she tackles political issues from all sides
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