Test : Life is Strange Double Exposure, entre l’hommage et le futur de la licence
Quelles que soient les qualités intrinsèques qu’ont pu avoir Life is Strange 2 et True Colors, aucun des deux n’aura véritablement réussi à reproduire le raz-de-marée qu’a été l’aventure de Max Caulfield et Chloe Price. Ce n’était donc qu’une question de temps avant que Square Enix ne décide de revenir sur l’héroïne emblématique de la licence, à la grosse différence qu’il s’agit de Deck Nine dans la manœuvre et en plus Don’tNod. Le studio a-t-il été capable de nettoyer les éléments toxiques et néo-nazis au sein de son studio et de tirer des leçons salvatrices de sa très moyenne Vraies couleurs Pour Double exposition ?
On retrouve donc Max des années après les événements de La vie est étrangeEt Double exposition vous proposera assez rapidement de confirmer la conclusion que nous lui avions donnée, en proposant une variation de l’histoire selon notre choix. Incapable d’utiliser ses pouvoirs depuis les événements d’Arcadia Bay, et après des années à parcourir les routes des Etats-Unis, Max s’installe à l’école de Caledon comme assistant photographe. Elle y rencontre notamment Safi et Moses, ses deux nouveaux amis. Juste au moment où elle pensait avoir trouvé un endroit où elle pourrait appeler sa maison, Safi est tuée et les pouvoirs de Max se réveillent à nouveau sous une autre forme.
Polaire dans le vide
Désormais capable de voyager entre deux lignes temporelles, Max va sauter d’une dimension à l’autre avec deux objectifs : retrouver le meurtrier dans la ligne où Safi a été tué, et éviter que quoi que ce soit ne lui arrive dans la ligne où ce dernier est vivant. Une enquête surnaturelle et une course contre la montre qui se déroule bien, mais qui atteint une étrange vitesse de croisière, conférant au jeu un rythme relativement monotone depuis son deuxième chapitre jusqu’à sa conclusion.
Le jeu propose quelques rebondissements qui suffisent à raviver notre intérêt et à nous donner envie de continuer, mais Double exposition manque cruellement de moments forts et extrêmement marquants. On a vraiment l’impression qu’une fois la locomotive lancée, elle reste sur ses rails jusqu’au générique de fin sans aucune variation de sa vitesse. C’est très loin d’être mauvais, la structure de l’histoire suffit à retenir notre attention, mais l’ensemble s’avère assez inégal, à tel point que même le final, censé être l’apothéose, présente peu de variations. rythme.
C’est très LiS
L’écriture des dialogues est bonne, les choix de réponses proposés au joueur sont variés et les propos monologues intérieurs de Max font mouche. La galerie des personnages secondaires reste intéressante, qu’il s’agisse de notre ami Moïse, de la prof insoumise Gwen ou encore de la secrétaire Vinh et bien sûr de l’irrévérencieuse Safi. Le doublage est de qualité et si la faiblesse de Max, qui s’explique par le traumatisme et la tristesse de ce qu’elle a vécu, peut parfois heurter le système, l’ensemble reste qualitatif.
Ce qui va donner cette impression d’avoir une intrigue lissée lancée sur des rails réside dans plusieurs préoccupations. Tout d’abord, la mise en scène manque clairement d’inventivité. Le champ/contrechamp est roi, omniprésent dans le moindre dialogue et donne forcément Double exposition une structure très statique. Difficile de donner de l’impact à une scène cruciale lorsqu’elle utilise la même technique que lorsqu’on discute de la soupe de la semaine prochaine avec la barmaid.
scène d’exposition (double)
De plus, Deck Nine se lance dans des explorations narratives, dont certaines ne trouvent aucune conclusion. Certains personnages sont développés sans avoir d’épilogue à proprement parler, des anomalies qui restent sans réponse et cela amène au dernier problème de ce Double exposition. Nous répétons, l’intrigue est totalement satisfaisante à condition d’être sensible à l’univers de La vie est étrange et réussi à trouver un bon équilibre fragile entre les références au premier opus, mais qui ne craint pas de ne pas trop s’en soucier pour proposer quelque chose de différent.
Maintenant que cela est dit, il est important de dire qu’une fois arrivé au générique de fin, difficile de ne pas penser que ça Double exposition n’est en réalité qu’une entrée pour préparer l’avenir, un petit apéritif avant le plat principal. D’une part, le jeu se suffit à lui-même et ne se termine pas sur un suspense horrible, mais d’un autre côté, cela expliquerait le rythme de l’histoire qui reste monotone, comme une introduction un peu trop longue à quelque chose de plus vaste. Tout comme des éléments négligés de l’histoire qui pourraient bien être abordés plus tard.
Une série de photos
D’un point de vue technique, rien d’extrêmement grave à signaler qui ne sera pas patché lors de la semaine de sortie, à savoir à partir de coupure (surtout dans les cheveux des personnages) et des artefacts sur les décors, et une scène avec des personnages coincés en T-pose. Le plus fascinant dans tout cela, c’est qu’au-delà de ces légers problèmes visuels, Deck Nine a fait un superbe travail sur les transitions entre les deux mondes. Une transition instantanée très nette, d’autant plus intriguante qu’à côté, le studio a divisé l’école en deux parties distinctes, séparées par une porte et un écran de chargement.
Le studio a également réalisé gros effort sur l’expression faciale de ses personnages par rapport à Vraies couleurs. Qu’il s’agisse d’un sourcil levé, d’un soupir d’exaspération, d’un sourire narquois ou de yeux qui roulent, la palette d’expression est bien plus précise et rend le conception de personnages bien meilleur que ce que leur jeu précédent aurait pu être. Le fait que le jeu nous fasse souvent visiter les mêmes lieux (Caledon, la maison de Max et le bar Snapping Turtle) fait que le studio a également apporté un soin tout particulier à ses lieux dans lesquels on va passer beaucoup de temps.