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Test : Diablo IV : Vaisseau de la Haine – Le vaisseau de l’angoisse

Kintsugi

Le Diablo II dont nous nous souvenons aujourd’hui est sans aucun doute celui qui a subi la transmutation du Seigneur de la Destruction. De même que les vestiges mémoriels de Diablo III sont ceux qui ont été remodelés par Reaper of Souls. Blizzard et DLC sont une tradition presque unique dans l’histoire du jeu vidéo (soulignons le « presque »), initiée avec Broodwar pour le premier StarCraft. La méthode Blizzard DLC pourrait se résumer en une phrase : prendre un jeu et appliquer la méthode japonaise du Kintsugi (金継ぎ, ​​​​littéralement « jointure dorée« ) réparer ce qui est endommagé, consolider les défauts et valoriser l’objet d’origine.

Diablo IV est le digne héritier de la saga culte de Blizzard. Depuis sa sortie, il suscite autant de fascination que de débats parmi les joueurs. Débat autour de l’aspect trop nostalgique du titre, qui embrasse goulûment l’héritage de Diablo IIl’ouverture sur un système multijoueur inspiré du GaaS et du MMO (sans pour autant empêcher de jouer les cœurs solitaires), et le retour du système de saison, qui incite à se lancer régulièrement dans une nouvelle aventure, histoire d’inciter à tester de nouvelles classes et combinaisons, mais qui s’adressaient clairement aux plus grands joueurs, au risque de laisser les amateurs de cueillette des cerises sur le carreau.

Plus le débat est vaste, plus les attentes de réparation sont grandes. Dans le cas d Vaisseau de hainec’est bien la guillotine qui attend Blizzard, puisque les joueurs les plus hardcore, ceux qui sont parfois au bord du syndrome de Münchhausen lorsqu’il s’agit de Diablo IVn’attendez ni plus ni moins qu’une révolution pure et simple, un DLC magique capable de remodeler le jeu initial pour qu’il corresponde au mieux à l’image de leurs fantasmes. Avec « Vaisseau de haine »la hache glissera, la lame de la déception des fans tombera : parce qu’il n’y aura pas de révolution. Il est même quasi certain qu’il n’a jamais été prévu. Car le crédo de ce Ship of Hate est simple : du contenu, du contenu, du contenu… Et une énorme déception finale.

Chroniques de la haine ordinaire

Vaisseau de haine suit directement l’histoire de Diablo IV. Il faudra donc avoir terminé la campagne du jeu principal pour y accéder. Neyrelle, désormais en possession de la Pierre d’Âme de Méphisto, partit pour les jungles de Nahantu, au sud d’Estuar pour trouver le moyen de sauver le monde (ou pas). La promesse narrative de mettre un terme à la saga Neyrelle a été tenue, merci Blizzard. VOH réserve son lot de surprises, de doses de fan-service et de turpitudes dignes de La réputation de Méphisto. Celui-ci est le véritable héros de cette expansion, dont l’influence s’étend lentement mais sûrement, comme une maladie pernicieuse dont les symptômes n’apparaissent qu’après une lente incubation. Méphisto incarne littéralement la haine sous toutes ses formes, et sa résurgence menace de détruire non seulement Sanctuaire, mais aussi les alliances fragiles forgées dans les cendres des conflits précédents.

Le scénario de ce DLC brille par son écriture soignée, renouant avec la profondeur tragique et métaphysique qui a rendu célèbre la mythologie de la série.. Les dialogues sont d’une richesse impressionnante et le doublage a reçu le plus grand soin. Teintés d’une poésie sombre qui colle parfaitement à l’ambiance crépusculaire du jeu, ils étaient déjà l’un des atouts narratifs du jeu initial, et ici l’essai se transforme. Si l’on n’échappe pas à un ensemble de clichés concernant les escapades oratoires de certains personnages secondaires, on notera tout de même que l’on sera confronté à une qualité globale bien meilleure par rapport à la moyenne générale du paysage vidéoludique actuel.

Cependant, malgré une intrigue principale bien menée et captivante par ses enjeux, on se heurte à un mur final qui rend l’aventure amère. Alors que le point culminant approche, et que nous sentons que l’équilibre du monde est proche du basculement ultime… Vaisseau de haine décide de vous rappeler les pires choses dans la gestion des quêtes dans un action-RPG. Gros retour en arrière au début des années 2000, il faut accomplir des quêtes Fed-Ex inutiles, parler à toute une galerie de personnages qui ne font que retarder l’échéance, et interagir avec des PNJ qui semblent avoir oublié que l’Apocalypse est là. Atmosphère Ne cherchez pas chez Blizzard, nous n’avons pas vu cela venir. Alors on broie, on fouette, on court de droite à gauche avec notre Sacresprit survolté dans des décors splendides, avec l’apothéose finale de Vaisseau de haine…ce qui n’arrivera pas. Parce qu’en réalité, Vaisseau de haine n’est pas la grande conclusion narrative de Diablo IV. Le DLC joue avec votre patience et vos attentes, jusqu’à ce que l’on réalise que nous n’atteindrons pas le Saint Graal d’une vraie fin. Format GaaS oblige, il faudra sans doute re-signer ultérieurement pour obtenir une conclusion digne de ce nom.

Sympathie pour le Diablo

On entre ici dans le plus grand paradoxe fabriqué par Blizzard : malgré cette torture narrative amazonienne, la science de l’immersion visuelle de Bligli fait son œuvre. Les jungles de Nahantu sont sublimement torturées, pleines de vie, verdoyantes, et pourtant, on sent que sous chaque feuille, au pied de chaque arbre, le danger rôde.UN Homme contre sauvage de pixels habillés, mais sans retouche, et avec de vrais enjeux. La direction artistique trouve ici l’une de ses plus belles expressions. Les jeux de lumière, les teintes obsidienne, carmin et émeraude, les effets atmosphériques distillent une sensation d’oppression viscérale. Chaque recoin de cet univers semble respirer la souffrance et la noirceur, ce qui renforce l’immersion et amplifie la dimension épique de l’aventure.

La ville de Kurast, que nous n’avions pas visitée depuis Diablo II est de retour, plus belle que jamais. Le temps a fait son œuvre, ses pierres se sont érodées, certains quartiers ont été détruits, d’autres reconstruits, et pourtant, les éléments cruciaux de cette ville sont toujours aux mêmes endroits. On reconnaît les lieux, on identifie immédiatement les quais de Kurast, sa statue portant un portail sur ses genoux, les lumières du centre-ville… Comme si l’on revenait dans ce village d’enfance que l’on a bien connu lors de vacances en famille, et qui, vingt ans plus tard, a changé sans avoir changé. A Kurast, tout a changé, mais rien n’est différent.

Cette explosion nostalgique va saisir à deux mains le cœur des joueurs vétérans de la licence… Mais assurez-vous de laisser aux nouveaux arrivants une impression de beauté superficielle. Ce qui unifiera les joueurs sera le chaos luxuriant et organique qui se répandra dans les temples et les donjons. Si leur architecture interne ne bouscule pas les fondations posées par Diablo IVon ne peut qu’être séduit par ces statues de dieux antiques dominant les couloirs, par ces glyphes gravés dans les pierres de sanctuaires oubliés… Le but est de nous faire sentir minuscule, écrasé par le poids de cet étrange héritage perdu dans les limbes de la jungle. Et ça marche, encore plus quand on se met dans la peau du Sacresprit, ce nouveau cours proposé par Vaisseau de hainefaisant de nous le successeur d’une tradition perdue.

Mauvais esprit

La nouveauté majeure de l’expérience de jeu est la suivante : l’introduction de la nouvelle classe Sacresprit, une classe hybride fascinante mêlant magie divine et corruption démoniaque. Le Sacresprit tire sa puissance d’un lien ambigu avec des forces anciennes, ni célestes ni infernales, mais naturelles, existant aux confins de ces deux mondes. Un avatar qui sera une sorte d’écho des classes Assassin Diablo 2 et le moine de Diablo 3. Spécialiste des arts martiaux, il est à l’aise au corps à corps comme à moyenne distance, ses armes de prédilection étant le bâton, la hallebarde et la lance. Un rapide tour d’horizon de son arbre de compétences lui révèle plusieurs chemins possibles, chacun marqué par le sceau d’un animal totémique.

Les compétences de gorille offrent la capacité d’absorber les dégâts et d’augmenter les risques de destruction, une option idéale pour les joueurs de première ligne. L’Esprit Gardien de l’Aigle se concentre sur la précision, la vitesse de déplacement et inflige des dégâts de foudre. Cette forme vous permet de produire du Focus, une amélioration qui augmente les capacités d’évitement et la vitesse du personnage. La voie du Jaguar offre des compétences très agressives et confère de la mobilité avec des attaques combo qui infligent des dégâts de feu et génèrent de la Férocité, un buff de vitesse d’attaque qui augmente avec le temps. Enfin, notre petit chouchou était le Centipede Spirit Guardian (au-delà du fait que la mise en scène de ses apparitions est exceptionnelle) : conçu pour contrôler la foule d’ennemis qui s’abattent sur vous, avec des compétences basées sur les dégâts de poison continus, et le contrôle des mouvements. Chacune de ces entités bénéficie d’une attaque ultime pleine de feux d’artifice et d’effets spéciaux en tout genre, semblable à l’apparition d’un titan sur Terre. Un régal pour les yeux, un carnage dans les rangs ennemis.

Le deuxième ajout majeur de Vaisseau de haine C’est la présence de mercenaires, qui pourront vous accompagner dans vos explorations. Né en Diablo IIaugmenté dans Diablo IIIla mécanique des mercenaires prend ici une autre dimension.Quatre classes distinctes sont proposées : le porteur de bouclier, le ranger, le berserker et un démon. Les capacités de ces mercenaires sont en grande partie un recyclage des capacités des autres classes, il faut l’admettre. Mais avec un système de leveling et de gestion des stocks assez basique, et une mécanique de point commun permettant de booster le mercenaire largement surfait à vos côtés, on s’attendait à bien mieux. Sachant que les mercenaires sont absents si vous jouez en groupe, ils sont donc réservés aux joueurs solitaires. Sauf que les compétences des mercenaires sont soumises à des conditions de déclenchement et à des périodes de rechargement parfois longues. Vous ne pourrez donc pas compter sur un PNJ super saiyan capable de vous sauver les fesses dans les moments critiques. Ce qui est dommage car on y voit de réelles possibilités de synergie de compétences entre mercenaires et joueurs, mais qui souffrent d’un manque de lustre indigne d’un jeu Blizzard. Nous espérions pouvoir passer des heures respect notre avatar tout en optimisant au mieux notre mercenaire préféré, ce ne sera pas le cas.

Un sentiment de déception qui laisse place à une certaine solitude au bout de quelques heures. Car à cause de gros problèmes d’équilibrage, Vaisseau de haine n’offrira presque aucun défi. La classe Sacresprit est si polyvalente et puissante que vous finissez par chevaucher le jeu et balayer des hordes de monstres comme des pailles. Ce n’est que dans le dernier tiers du DLC, avant le fameux mur incompréhensible d’annihilation des problèmes que nous exposions plus haut, que l’on apprécie réellement les enjeux de gameplay de cette nouvelle classe, et les éventuels supports que pourrait alimenter le mercenaire. Mais tout s’écroule comme un soufflé raté. On se consolera avec les défis coopératifs de la Citadelle Sombre en endgame, ou avec les donjons contre-la-montre des Profondeurs Inférieures de Kurast, échos des Failles Nephalem de Diablo 3.Dans un temps donné, nous essaierons d’avancer le plus loin possible dans lesous-ville de Kurast en vainquant un maximum de monstres, pour des récompenses de plus en plus intéressantes. Un joli défi, mais avec un goût aigre de déjà vu. Une phrase qui résume à elle seule les impressions laissées par Vaisseau de haine.

Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.
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