Sony a distribué plus de 65 millions de PS5 et annonce d’excellents résultats – Actualités
Alors que le trimestre semblait plutôt calme, voire marqué par la vie et la mort de Concord, que les créateurs de contenus n’ont pas manqué de qualifier avec insistance de plus gros échec de l’histoire de l’humanité, PlayStation a enregistré des résultats plus que flatteurs (sans doute trop pour les mille). salariés que l’entreprise a licenciés en 2024). Un chiffre d’affaires de 6,5 milliards d’euros et surtout un résultat opérationnel de 842,6 millions d’euros (un nouveau record pour un trimestre juillet-septembre) illustrent la bonne forme d’un constructeur en progression dans presque tous les critères de mesure. Presque, car les ventes de PS5 ont culminé en 2023 et devraient donc désormais baisser systématiquement par rapport à l’année précédente.
Cela dit, avec 3,8 millions de PS5 distribuées entre juillet et septembre 2024, la console rattrape la déception du trimestre précédent (2,4 millions) et fait même bonne figure avec les 3,9 millions qu’enregistrait la PS4. au même stade de son existence. Pourtant, la PS4 présentait de gros avantages : un prix de 300 euros et une PS4 Pro déjà sortie pour seulement 100 euros de plus. Cette solide performance permet donc à la base installée de PS5 d’atteindre 65,5 millions, en retard de 2 millions si l’on compare avec la PS4 au même stade. Le constructeur a livré 6,2 millions de consoles à mi-exercice, ce qui signifie qu’il doit trouver le moyen d’en vendre 11,8 millions entre octobre 2024 et mars 2025 pour atteindre l’objectif de 18 millions. Côté gros budget, PlayStation a revu à la hausse ses objectifs annuels pour le deuxième trimestre consécutif et mise désormais sur un chiffre d’affaires record de 27,2 milliards d’euros et un résultat opérationnel de 2,1 milliards d’euros.
Sony explique que la croissance des résultats trimestriels est due à des facteurs tels que l’augmentation des ventes de jeux tiers et de contenus additionnels, l’impact favorable des taux de change et l’augmentation des ventes d’abonnements PlayStation Plus (plus précisément la croissance des formules Extra et Premium). La direction a spécifiquement évoqué l’impact d’un « nouveau jeu de sport » et d’un « action-RPG venu de Chine », faisant sans doute référence à EA Sports College Football 25 pour l’un et Black Myth : Wukong pour l’autre. Deux cultures, deux genres, deux immenses cartons.
Quant à ses propres jeux, Sony est obligé de reconnaître que les déceptions s’enchaînent au rayon des jeux en service continu (ConcordeThe Last of Us Online ou encore la nouvelle licence de London Studio). Si Helldivers 2 se porte à merveille, Sony dit vouloir apprendre de ses succès comme de ses échecs, et son objectif à moyen terme est de trouver le bon équilibre entre jeux solo et jeux en service continu. » Nous avons l’intention de constituer un portefeuille optimal de titres pendant la période de notre plan à moyen terme, qui combine des jeux solo, qui sont notre point fort et qui ont une plus grande probabilité de devenir des hits grâce à nos licences éprouvées, avec des jeux en continu. service qui offre un potentiel de croissance tout en prenant des risques au lancement « , a commenté le PDG Hiroki Totoki.
Si les ventes de PS5 ont commencé à ralentir à partir de cette année, les ventes de jeux sont là pour compenser. 77,7 millions de jeux PS5 ont été vendus entre juillet et septembre, contre 67,6 millions un an plus tôt. Au total, les jeux PlayStation Studios représentent 5,3 millions de ventes, contre 4,7 millions un an plus tôt. Si c’est un euphémisme de dire que Concorde n’était pas le deuxième succès du jeu de service espéré après Helldiverse 2Astro Bot a en revanche conquis les cœurs avec 1,5 million d’exemplaires vendus aux consommateurs au 3 novembre 2024. Tous jeux confondus, la part des ventes en téléchargement était de 70% sur le trimestre contre 66% un an plus tôt. PlayStation revendique 116 millions d’utilisateurs actifs mensuels. C’est autant qu’il y a trois mois et plus que l’année dernière à la même époque (107 millions). Enfin, le temps de jeu des utilisateurs a augmenté de 14 % par rapport à l’année dernière.
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