Actualités du jeu Silent Hill, Resident Evil, Final Fantasy : Au fait, qu’est-ce qu’un bon remake ?
Tout comme le cinéma, le jeu vidéo aime revisiter ses œuvres les plus illustres. C’est ce qu’on appelle des remakes, et même si vous pourriez penser que c’est un exercice facile car tous les ingrédients sont déjà là, c’est en fait un gros exercice d’équilibre. Parlons de quelques cas récents pour y voir plus clair.
Alerte spoiler :
Cet article révèle des informations majeures sur la conclusion de Final Fantasy 7 Rebirth.
Mes premières minutes sur Silent Hill 2 « 2024 » ne m’ont pas dérangé. J’ai trouvé le remake trop rigide et techniquement imprécis. J’imaginais déjà une version réalisée par un studio comme Naughty Dog (The Last of Us Part 2), capable de délivrer un meilleur rendu. valeur de production. Puis j’ai continué, et le jeu Bloober Team m’a complètement aspiré, peut-être même plus que le titre original (je suis mort de peur à cause des caméras fixes). Les animations, la technique du remake sont devenues pour moi un parfait compromis pour retranscrire l’ambiance merdique de 2001un point qui a également beaucoup inquiété les fans.
« (Restituer l’étrangeté due aux limitations techniques de l’époque) était un grand défi dès le départ », explique Maciej Głomb, producteur principal de Silent Hill 2 Remake, à Gamekult. « Changer cela en 4K avec une caméra à la troisième personne, dans une expérience où le joueur peut faire ce qu’il veut, était un défi car nous savons que les meilleurs éléments d’horreur sont créés dans la tête, avec des choses que nous ne voyons pas autour. nous ». Ici, la peur du hors-champ ne dépend plus des caméras fixes mais des monstres eux-mêmescomme ces foutus mannequins qui, agiles et minces comme l’enfer, se cachent souvent sur le côté d’un meuble. Le travail sur le son apporte aussi beaucoup. Aux côtés de la fameuse radio, qui annonce toujours la présence d’une créature à proximité, la Bloober Team vous fera par exemple croire à l’arrivée du danger alors qu’en vérité, il n’y a rien à craindre.
Le cas de Silent Hill n’est pas sans rappeler celui de Resident Evil 2 Remake : un autre jeu d’horreur culte, utilisant lui aussi des caméras fixes à l’époque. En 2019, Capcom nous proposait une très bonne mise à jour caméra portable du classique 98, dont les modifications sont comparables à celles de la Bloober Team (nouveaux emplacements, zones disposées différemment, nouvelles fonctionnalités en termes d’écriture).
Mais pour le remake de Resident Evil 3, sorti un an plus tard, c’est une autre affaire : le titre a reçu un accueil plus mitigé, notamment parce qu’il coupe des pans entiers de l’aventure de base et qu’il fait du Nemesis une menace cousue de fil blanc. Mais le vidéaste Toujours Thomasauteur d’un très beau rétrospective sur le horreur de survie de Capcom, voit une volonté de moderniser davantage un classique des années 90 après le fidèle Resident Evil 2 Remake. « RE3 reprend largement les éléments qui constituent le jeu original, ses personnages, ses décors et son scénario, et les réorganise pour donner un jeu moderne, linéaire et scénarisé », explique-t-il. « En terme de remake, c’est effectivement décevant, mais en terme de réinterprétation, ça raconte des choses fascinantes. » RE3 2021 est un titre court (7 heures de durée de vie), mais bénéficie d’un rythme très soutenu.
Dans le monde des remakes, Resident Evil 3 semble être une anomalie. Il est sorti un an après Resident Evil 2 et a bénéficié d’une période de développement plus courte que ce dernier, sans doute dans l’espoir de surfer sur une certaine forme de succès, alors que ce type de projet nécessite généralement une période de gestation. plus longtemps (RE4 Remake ne sortira que trois ans plus tard). Mais sa façon de s’approprier le matériau de base est intéressante : c’est une vision assez « extrême » du remake. Et si l’on devait tirer un trait et classer ces rééditions, de la plus consensuelle à la plus radicale, on retrouverait Resident Evil 3 à l’extrême droite et les refontes « 100 % graphiques » à l’extrême gauche. Au milieu se trouvent Resident Evil 2, Resident Evil 4 et désormais Silent Hill 2, trois jeux considérés comme d’excellentes mises à jour, qui apportent autant de modernité que de nouveauté, certes, mais sans jamais trop se mouiller. Aucun d’entre eux n’ose modifier un moment important de l’histoire originale ou Vraiment sortir des sentiers battus. Et ce n’est pas une critique : c’est généralement ce qu’attendent les joueurs. Après tout, dans les meilleurs remakes, on cite régulièrement Shadow of the Colossus et Demon’s Souls, deux de ces réinterprétations exclusivement visuelles (il peut aussi y avoir des ratés dans ce domaine, comme le Secret of Mana de 2018, incluant la 3D et la direction artistique « chibi ». » efface la magie du pixel art de 93).
Car le but d’un remake n’est pas de « changer pour changer ». C’est avant tout une entreprise profondément nostalgique. Les développeurs concluent un contrat tacite avec les premiers fans : remettre à neuf un jeu que le public a tant aimé, renouer avec des personnages, une ambiance. Le moindre ajout ou modification doit être inscrit dans un cahier des charges très précis. S’en écarter, c’est prendre le risque de s’aliéner les acteurs. On a bien vu le tollé provoqué par le fameux « trailer trailer » de Silent Hill 2, publié en janvier 2024. Le titre seul de cette vidéo a donné des sueurs froides à certains. Les phases d’action font effectivement partie des plus gros changements du remake, mais leur consacrer une vidéo revenait à trahir le jeu de base, surtout connu pour son ambiance, son sujet.
C’est là que le cas de Final Fantasy 7 Rebirth est intéressant. La conclusion de ce remake, deuxième volet d’une trilogie ambitieuse, n’a pas fait l’unanimité auprès des fans.. Beaucoup trouvent cela trop compliqué. En gros, il y a des multivers et Aerith n’est peut-être pas morte (même si sa disparition constitue l’un des moments les plus marquants du titre 97). « Il y avait clairement un danger, un piège ici », reconnaît-il. Eurogamer Naoki Hamaguchi, directeur de Rebirth, sur le sort de l’héroïne du remake. « À l’époque du titre original, j’étais juste un fan. Je l’ai joué quand j’étais plus jeune et j’ai un point de vue de fan sur cette scène (la mort d’Aerith, ndlr). J’avais le sentiment que si je prenais une décision – il faut que ça aille dans cette direction, que ça se passe de cette façon – cela en ferait un truc de fan (…) C’est ce que je voulais éviter ».
Hamaguchi est heureux d’avoir enfin réalisé la vision de Yoshinori Kitase, producteur du projet. « Il voulait vraiment créer ce genre de débat et de spéculation après le jeu (Rebirth, ndlr) et jusqu’au troisième épisode, pour que les gens continuent à en parler jusqu’à la conclusion finale », explique le directeur. « En ce sens, nous avons probablement réalisé exactement ce qu’il voulait faire et j’en suis très content, car les gens en parlent encore » (l’interview date de novembre dernier). Il poursuit : «L’important c’est que les joueurs se demandent si les choses vont changer ou pas. Si tout était exactement comme dans l’histoire de base, on saurait exactement à quoi s’attendre : il n’y aurait ni attente ni excitation (…) Ce serait peut-être nostalgique, mais ce ne serait pas amusant ».
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