Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft sont concernés.
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Les associations de consommateurs UFC-Que Choisir, CLCV et leurs homologues en Europe déposent une plainte au niveau européen contre sept éditeurs de jeux vidéo : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Ils sont poursuivis pour « pratiques commerciales trompeuses » concernant leurs monnaies virtuelles, indiquent les associations dans un communiqué transmis à franceinfo jeudi 12 septembre. « sonner l’alarme sur la présence et l’utilisation de monnaies virtuelles embarquées » dans les jeux vidéo. Et ils « exiger que les autorités européennes et nationales imposent une meilleure information aux consommateurs lors de l’achat de jeux vidéo. »
Alors que 7 Français sur 10 jouent régulièrement à des jeux vidéo, les éditeurs proposent l’achat d’objets virtuels, comme des armes, des costumes, des outils ou encore des fonctionnalités supplémentaires. L’objectif pour les joueurs est de« améliorer leur expérience ou progresser plus rapidement »expliquer les associations de consommateurs.
Le problème, selon les plaignants, est que dans de nombreux jeux, il est impossible d’acheter ces objets ou fonctionnalités virtuelles directement avec des euros. Il faut utiliser des monnaies virtuelles qui prennent la forme de points, de pièces ou de diamants. Ainsi, « Avant tout achat, le consommateur est obligé de convertir ses euros dans la monnaie spécifique du jeu. Ces monnaies virtuelles sont de plus en plus répandues »dénoncer l’UFC-Que choisir et la CLCV.
Les consommateurs « sont contraints d’acheter et de convertir plus de devises que nécessaire pour obtenir l’article souhaité. De telles pratiques compromettent considérablement leur liberté de choix »
L’UFC-Que Choisir et la CLCVextrait de la plainte déposée
Ils pointent « l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés » et accusent les éditeurs de jeux vidéo de dissimuler « leur coût réel » en trichant « les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est réel »Avec ce système de monnaies virtuelles, il est « impossible pour les consommateurs de faire la conversion inverse » et donc savoir exactement combien ils dépensent. C’est une manière d’inciter les joueurs à dépenser toujours plus sans s’en rendre compte. Les associations sont exigeantes « au législateur l’interdiction de toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dénaturent délibérément le caractère ludique des jeux vidéo. »
A noter que 42% des jeux les plus joués sur PC utilisent ces monnaies virtuelles, ce taux atteint 81% dans les jeux les plus populaires sur smartphones. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter ces monnaies virtuelles.
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