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Nouvelles techniques

Retour sur l’incroyable rendu visuel d’Andin dans la cinématique War Within – World of Warcraft


Le moins que l’on puisse dire, c’est que la cinématique d’introduction de War Within a marqué les esprits. Le rendu visuel d’Anduin et Thrall est absolument fou et il marque une nouvelle étape pour les cinématiques Blizzard.

Jamir Blanco, Senior Character chez Blizzard, a publié plusieurs documents et explications sur le travail nécessaire pour livrer un résultat aussi remarquable sur ArtStation. Il a notamment travaillé sur la cape d’Anduin et je vous propose d’en retrouver quelques pièces sélectionnées ci-dessous.

Un examen plus approfondi d’Anduin dans notre récente révélation cinématographique par Chris Metzen à la BlizzCon 2023. Responsable de la sculpture et de la modélisation de la cape emblématique d’Anduin pour cette pièce. J’avais la liberté artistique de concevoir le look, la façon de le porter et de dicter tous les plis et les superpositions. La réalisatrice Anna voulait que cette cape ait un aspect utilitaire et protège Anduin contre l’environnement désertique rigoureux. L’une des caractéristiques que j’ai ajoutées pour faire avancer cette idée était de faire en sorte que la couche de tissu s’ajuste parfaitement autour du cou d’Anduin. Une attention particulière a été portée au type de plis, à la tension et à la superposition des couches afin d’obtenir un tissu résistant. Tous les plis sont modélisés/sculptés car nous voulions établir l’aspect final et la superposition de la cape lors de la modélisation, plutôt que plus tard dans la simulation (pour ne pas laisser les plis et la superposition au hasard ou les rendre aléatoires).

Le défi était que la cape devait encore simuler et réagir correctement à la physique. L’effilochage et les trous le long des bords effilochés ont également été modelés à la main. Aucun déplacement n’a été utilisé sur la cape, tout ce que vous voyez est une géométrie réelle, ce qui rend le modèle assez dense afin d’obtenir tous les plis, superpositions, éclats, trous et tout ce qui est représenté. Cela nous a obligé à repousser les limites de la densité géométrique pour la simulation, mais nous avons obtenu un résultat bien plus joli et réaliste.

Un grand coup de chapeau à mon patron Jason Huang qui m’a donné de précieux retours tout au long du processus créatif. Il est également responsable du reste du modèle d’Anduin pour cette cinématique. Les surfaces et les textures ont été réalisées par le grand James Ma. Les illustrations ont été réalisées par Anna Morgan, dirigées par Jason Fleming et supervisées par David Satchwell. J’ai eu beaucoup de chance de faire partie de l’équipe et de contribuer à un film aussi extraordinaire <3. Je joue à WoW depuis l'âge de 16 ans, donc travailler sur Anduin pour une cinématique de pré-rendu comme celle-ci était un rêve devenu réalité.

Comme toujours, tout ce que vous voyez ici n’est pas créé uniquement par moi, une petite armée d’êtres humains incroyablement passionnés et talentueux ont contribué à tout ce qui apparaît à l’écran.



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