Actualités du jeu Quand les développeurs vous invitent à pirater leurs propres jeux vidéo…
Le piratage semble parfois être un mal nécessaire pour certains développeurs de jeux vidéo qui bousculent les règles en encourageant ouvertement le téléchargement illégal de leurs créations. Une stratégie aussi surprenante qu’efficace pour contrer les pratiques douteuses du secteur.
Voici une situation qui risque d’en surprendre plus d’un, et à juste titre : certains développeurs de jeux vidéo, loin de lutter contre le piratage, l’encouragent ouvertement. Il ne s’agit pas tant d’un signe d’abandon face à la prolifération alarmante des hackers, mais plutôt d’une stratégie audacieuse née de la frustration face aux pratiques douteuses des principaux revendeurs, de la volonté de toucher des joueurs qui n’ont pas les moyens de s’offrir leurs jeux, d’un besoin de vengeance face à des éditeurs négligents, ou encore prise de conscience surprenante que le piratage, autrefois considéré comme un fléau, peut en réalité devenir un puissant levier marketing.
Vous savez probablement que la question des sites de revente clés comme G2A est devenue un point de discorde majeur pour de nombreux développeurs de jeux indépendants. On parle de plateformes qui proposent des clés de jeux à des prix considérablement réduits, mais dont les méthodes utilisées pour obtenir ces clés sont souvent discutables et peut nuire financièrement aux développeurs. Selon Mike Rose de No More Robots (Yes, Your Grace) qui s’exprimait sur ce sujet en 2019 dans les colonnes de la BBC, les clés sont parfois acquises grâce à des cartes de crédit volées. Ils sont ensuite vendus sur G2A, et lorsque le propriétaire initial de la carte annule le paiement, l’éditeur du jeu perd finalement de l’argent. Certains vendeurs profitent également des différences de prix régionales en achetant des clés dans des pays comme la Chine, où elles sont moins chères, puis en les revendant ailleurs.. Une pratique qui contourne les restrictions imposées par des plateformes comme Steam et qui, inévitablement, réduit les revenus que percevraient normalement les petits créateurs. En réponse, les représentants de G2A diront que seulement 1% des transactions du site posent problème et qu’ils commenceront à offrir aux développeurs des remboursements d’une valeur 10 fois supérieure au montant perdu s’ils peuvent prouver que les clés ont été vendues illégalement. Et d’ajouter par ailleurs que les studios remettant les clés « faux influenceurs« sont un plus gros problème : »Si le développeur ne les vérifie pas soigneusement, les clés finissent parfois entre les mains d’escrocs.«
Dans un accès de frustration et de contrariété, de nombreux développeurs affirment qu’ils préféreraient que les gens piratent leur jeu plutôt que de l’acheter via des revendeurs clés, car de toute façon, ils ne reçoivent aucune récompense. bénéfices. C’est le cas d’Acid Wizard, le studio polonais à l’origine du jeu d’horreur de survie Darkwood, qui a simplement mis en ligne son jeu sur The Pirate Bay.en partie par sympathie pour les joueurs qui n’en avaient pas les moyens, mais surtout par frustration envers les principaux revendeurs. Ils ont demandé aux joueurs d’envisager d’acheter le jeu via des canaux légitimes s’ils l’aimaient, mais pas via des revendeurs clés, qu’ils ont appelés « le cancer qui suce cette industrie« . Du moins c’est ce qu’il dit.
Et ils ne sont pas les seuls. Mikolaj ‘Sos’ Kaminski, le développeur du pointer-cliquer très old-school McPixel, a collaboré avec The Pirate Bay pour promouvoir son jeu après sa mise en ligne sur le site. Il a dit : «Je sais que tout le monde n’a pas les moyens de se divertir. Mais tout le monde en a besoin« . La liste est encore étonnamment longue : Jacob Janerka, le créateur de Paradigm, un jeu d’aventure surréaliste se déroulant dans l’étrange pays post-apocalyptique d’Europe de l’Est de Krusz, a répondu à une version piratée de son jeu en offrant des clés gratuites dans la section commentaires. . Citons également Dennaton Games, le studio derrière Hotline Miami, qui a même fait preuve d’une immense générosité en proposant une assistance technique aux joueurs ayant téléchargé le jeu depuis The Pirate Bay. Même CD Projekt Red, le studio derrière The Witcher 3: Wild Hunt, a fourni une correction de bug pour les joueurs de The Pirate Bay. Un développeur de studio a alors déclaré : « J’espère vraiment que vous apprécierez le jeu, que vous l’achetiez ou non.«
De nombreux développeurs considèrent le piratage comme une opportunité d’opérer selon un « système d’honneur ». Ils croient, peut-être parfois naïvement, que si les gens aiment leur jeu, ils finiront par soutenir les créateurs en l’achetant pour de vrai. Et parfois, force est de constater que cette démarche, aussi risquée qu’audacieuse, génère effectivement une publicité positive et accroît la notoriété de leurs jeux.. Ajoutez à cela que le piratage est ainsi vu comme une forme de « marketing gratuit » qui peut s’avérer efficace pour les petits studios indépendants qui ne disposent pas toujours de gros budgets marketing. Sean Han Tani et Joni Kittaka, les créateurs d’un petit jeu de type Zelda appelé Anodyne, ont fait la promotion de leur jeu sur The Pirate Bay. Résultats des courses : Il a réussi à générer 12 000 $ de ventes en 72 heures. Ils ont déclaré que « le piratage est inévitable, il est donc préférable de l’accepter« . Et étrangement, la technique les a surtout aidés à sortir de l’ombre une petite production sans prétention, qui aurait sûrement eu beaucoup de mal à fonctionner sans un coup de main de ce genre. Astucieuse.
Dans le même esprit, le créateur indépendant Ariel Jurkowki a annoncé une version torrent du jeu de réflexion Please Fix the Road aux côtés des versions légales du jeu. La version piratée comprenait un fichier Lisez-moi demandant aux joueurs d’envisager d’acheter le jeu et une icône de pirate qui, une fois cliquée, renvoyait aux pages d’achat du jeu. Histoire similaire de la part des développeurs de Slay the Princess qui ont publié ces gentils mots sur leur page X : «De nombreux nouveaux joueurs découvrent Slay the Princess. Vous ne pouvez jouer qu’une seule fois pour la première fois, et l’expérience ne sera pas la même si vous parcourez les choix de quelqu’un d’autre», indique l’équipe sur son compte officiel X. Une initiative massivement saluée par les internautes de l’époque : «Soutenez le piratage comme moyen de tester le jeu et d’en profiter lorsque vous ne pouvez pas vous le permettre, rien que pour ce poste, vous méritez tout le succès à l’avenir.» confie un premier joueur en réponse à l’annonce. « Honnêtement ? Dire aux gens de pirater le jeu m’a donné encore plus envie de l’acheter », a déclaré un autre.
Il arrive aussi que des développeurs invitent des communautés à pirater leurs jeux par colère contre leur entreprise, ou pour leur faire un joli retour de karma en pleine face. Souvenez-vous, en mai dernier, dans un climat de licenciements déjà terrible, Take-Two Interactive fermait Roll7 et Intercept Games, licenciant tous les employés qui travaillaient sur l’excellent jeu Rollerdrome (dont vous pouvez consulter la critique sur JV), malgré le fait que le studio avait auparavant développé des jeux bien accueillis comme OlliOlli World qui était considéré comme un succès. Une situation rendue d’autant plus frustrante que le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, aurait augmenté son salaire de 26 millions de dollars avant la fermeture du studio. Ainsi, à l’occasion du deuxième anniversaire de Rollerdrome, Anisa Sanusi, la conceptrice de l’interface utilisateur, a publiquement encouragé les fans à pirater le titre, affirmant qu’aucun des développeurs d’origine ne travaillait plus dans l’entreprise de toute façon et qu’ils ne gagneraient donc pas un centime avec le jeu.
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