Preview : Mio : Souvenirs en Orbite, calme, plaisir et grande difficulté
Ayant eu l’honneur d’être présenté pour la première fois lors du Nintendo Direct de juin 2024, Mio : Souvenirs en orbite était définitivement sur notre radar. Alors quand l’équipe était à la Paris Games Week avec une petite démo d’environ une heure à son actif, il fallait voir de quoi il s’agissait. L’information la plus surprenante de cette rencontre reste que le studio Douze Dixièmes, présent pour aider les journalistes invités à tester le jeu, a fait le choix de développer à nouveau ce jeu sur son propre moteur (comme ce fut le cas pour Shady Part of Me), pour pas vraiment de raison particulière. Un peu par goût du challenge peut-être ?
Difficile, en tout cas, de ne pas être charmé par cette direction artistique et par cet effet crayon et aquarelle qui fonctionne admirablement bien. Le jeu a beau se dérouler dans un vaisseau spatial dérivant dans l’espace, la profondeur de champ et les décors donnent une impression de gigantisme avec une multitude de bâtiments qui donnent la sensation de voyager à travers une ville immense et abandonnée.
Les quelques habitants robots que nous avons pu croiser insufflent un peu de vie à tout. Des petites conversations dont l’impact est minime dans le cadre de cet aperçu, mais on voit déjà que les ressources que l’on récupère des ennemis vaincus peuvent être utilisées pour réparer certaines structures et camarades robots. Si ce n’était pas vraiment l’occasion de s’attarder sur l’intrigue dans le cadre de PGW, Mio peut au moins se targuer d’avoir un premier contact qui donne envie de pouvoir s’y attarder à une autre occasion.
Avions en papier par MIO
L’aspect le plus frappant du gameplay Mioc’est son rythme. Là où la majorité des metroidvanias choisissent un gameplay nerveux et rapide, Douze Dixièmes a opté pour quelque chose de très flottant et aérien. On a presque l’impression que notre petit robot plane doucement dans les airs ou que toute l’action se déroule sous l’eau tant la gravité semble légère. Une approche à contre-courant qui n’est pas désagréable, donnant au jeu une illusion de ralenti qui est contrebalancée par une précision impitoyable dans ses sauts. Les quelques sauter des énigmes que nous avons pu faire ne pardonnent pas et nécessitent une rigueur supplémentaire.
Avec un double saut, un système de grappin avec temps de rechargement et utilisation limitée, puis dans la seconde moitié de l’avant-première, la possibilité de marcher sur les murs pendant un temps limité, les possibilités de déplacement permettront au jeu final de nous offrir sauter des énigmes furieusement difficile. Sur le modèle de Céleste, cette dernière disposera de petites boules d’énergie qu’il faudra frapper pour pouvoir faire un double saut et utiliser le grappin.
Ce choix se ressent aussi face aux ennemis communs. Puisqu’on a le temps de voir venir le coup, l’esquive doit être précise pour ne pas être puni. Surpris dès les dix premières minutes, Mio est en fait un jeu assez difficile et punitif. Dans le cadre de cet aperçu, nous avions quatre points de vie et mourir signifiait retourner au dernier checkpoint (parfois très loin). Il aura fallu au patron de l’avant-première quelques essais (et s’abstenir de s’énerver en public) pour en venir à bout tant la marge d’erreur est minime, avec motifs pour apprendre, une deuxième phase et beaucoup de concentration.