Preview : Metal Gear Solid Delta Snake Eater, ou la paralysie face au génie

En plus de notre session de trois heures sur Silent Hill 2, nous avons également pu passer une petite heure en compagnie de Naked Snake. L’occasion de faire tout le début du jeu jusqu’à la conclusion de la Mission Vertueuse et son petit rebondissement sur lequel nous resterons flous, si jamais les personnes présentes dans la salle n’ont jamais joué à Snake Eater de leur vie. Si nous avons bel et bien eu la manette à notre disposition pendant une heure, n’oublions pas que nous avons affaire à un jeu de Hideo Kojima, écrit par Hideo Kojima, réalisé par Hideo Kojima. Ce qui implique environ 40 minutes de cinématiques pour environ 20 minutes de gameplay réel.

Le MGS Delta et Omega

Noriaki Okamura, le producteur du remake, n’avait en tout cas pas menti sur le merchandising lors de la dernière présentation du jeu en juin. L’objectif ici est d’être le plus fidèle possible au jeu de base, parfois même lorsque ce n’est pas forcément nécessaire. Le fait d’avoir joué au remake de Silent Hill 2, qui se réapproprie habilement l’œuvre originale, a-t-il influencé notre appréciation du temps passé sur MGS Delta ? C’est tout à fait possible. Mais de ce que nous avons pu voir, le remake de MGS3 semble se contenter d’un lifting graphique avec quelques améliorations de confort et c’est à peu près tout. De là, que dire dans le cadre d’une preview sur un jeu qui s’annonce comme une copie quasi-exacte ou le terme même de remake peut être sujet à débat ?

Nous pourrions presque résumer notre session en disant qu’il s’agit simplement MGS3 mais plus beau, mais pour l’amour de la prose, ne nous arrêtons pas là. Si l’on comprend le désir et la nécessité de garder l’intrigue ou la mise en scène absolument intactes, il est plus difficile de concevoir que le game design n’ait pas été retouché d’un pixel. On aurait pu espérer des environnements plus grands et retravaillés pour être moins dans des couloirs, pour nous donner le sentiment d’être véritablement dans la jungle, mais on peut quand même y mettre une croix au nom de la sacro-sainte fidélité à l’œuvre originale. Il est plus difficile d’accepter que chaque objet n’ait pas changé de place et que chaque ennemi soit exactement au même endroit, avec le même comportement que dans le jeu de base.

Je vous le dis, si vous connaissez bien l’original, ce remake sera une promenade de santé puisque le copier-coller des moindres aspects structurels y est retranscrit. Nous avons retrouvé Sokolov en trente secondes chrono, en appliquant la même démarche que dans l’original, récemment réalisé via le Collection MGS Vol. 1. Bien entendu, on apprécie grandement l’impressionnant lifting graphique de l’Unreal Engine 5, et on remercie l’équipe d’avoir ajouté une interface rapide pour changer de tenue de camouflage sans devoir passer par le menu à chaque fois, tout comme l’interface radio qui a été simplifiée. L’ajout de nouveaux contrôles plus modernes, notamment dans la gestion de la caméra, est appréciable, mais n’a finalement que très peu d’influence sur le gameplay. sentiment jeu dans son ensemble et ce remake soulève beaucoup de questions.

La peur de Dieu

Plutôt qu’un aperçu détaillé d’une session de gameplay essentiellement composée de cinématiques, demandons-nous comment nous en sommes arrivés là ? La vénération absurde dont jouit Kojima paralyse-t-elle de peur Konami, qui continue de devoir vivre avec cette mauvaise image suite au divorce douloureux, même après presque une décennie ? Lors d’une interview sur place suite à l’aperçu, Noriaki Okamura lui-même me dira qu’il est conscient que « La confiance était la première chose que nous devions obtenir, nous savions que les fans ne croyaient pas en nous et ne pensaient pas que nous étions capables de gérer la licence Metal Gear Solid. » Au-delà de la tristesse de cette déclaration, elle nous montre qu’il existe une peur (qui peut être facilement justifiée) comme moteur au sein de l’équipe de développement.

Dans ces conditions, comment espérer que ces derniers puissent sereinement envisager de toucher ne serait-ce qu’un tout petit peu à la structure originelle ? MGS3 reste un excellent jeu qui a traversé l’épreuve du temps, mais il y avait tellement à faire pour garder son essence tout en le rendant plus dense, plus immersif. Mais la peur de retravailler ne serait-ce qu’un tout petit peu l’œuvre de Kojima, d’être intouchable, à la limite d’une figure sectaire pour certains, fait qu’on se retrouve avec un MGS Delta qui semble s’engager sur une voie sans risque. Ce remake sera probablement excellent, puisque le jeu de base est excellent, mais cette petite heure à elle seule aura suffi à nous montrer qu’il s’agira exactement du même jeu. Certains seront ravis, d’autres déçus.

Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.

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