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« On repart presque de zéro à chaque fois » : Notre entretien avec le producteur de Monster Hunter Wilds – Actualités

Accueilli comme une rock star sur le stand Capcom du PGW par des fans hurlants de Monster Hunter dès son arrivée sur scène, c’est néanmoins dans un hôtel en marge du show que nous avons rencontré Ryozo Tsujimoto. Il faut dire qu’avec une implication dans Monster Hunter remontant au tout premier opus en 2004, l’homme est certainement devenu le visage emblématique de la licence. Et Monster Hunter a beau avoir 20 ans, la marque semble encore si jeune, entre son pic d’intérêt en Occident depuis Monster Hunter World en 2018 qui lui donne une nouvelle dimension, et le fait que le prochain opus semble être la concrétisation de beaucoup de choses se sont développées au fil des années. L’occasion de discuter des aspirations de M. Tsujimoto pour Chasseurs de monstres sauvages.

Avec World, la licence s’est ouverte à l’Occident et à de nombreux néophytes qui ont découvert la série grâce à un gameplay plus fluide et moins encombrant. Les ajouts dans MH Wilds, comme la possibilité de démarrer une mission en explorant, s’inscrivent dans cette volonté de simplification globale, mais des ajouts de gameplay et d’interface sont prévus pour rendre la série encore plus accessible aux joueurs qui découvrent MH avec Wilds ?

Il y a de nombreux aspects que nous continuons d’essayer d’améliorer en matière d’accessibilité. Il ne s’agit pas seulement de faciliter l’adhésion des nouveaux joueurs. Nous recherchons toujours un équilibre entre les fonctionnalités afin que chacune d’entre elles soit bénéfique au nouveau joueur, tout en offrant de nouvelles possibilités stratégiques intéressantes aux vétérans. Par exemple, l’un des aspects les plus vertigineux de Monster Hunter concerne les quatorze types d’armes. Lorsqu’on joue pour la première fois et qu’on a quatorze armes à notre disposition et qu’on nous demande de choisir, il n’est pas facile de savoir par où commencer, quelle arme sera la mieux adaptée à notre façon de jouer. Nous avons donc ajouté une conversation via un nouveau PNJ qui vous permettra de découvrir une recommandation pour commencer. C’est idéal pour les nouveaux joueurs car cela leur donne un point de départ, mais même pour les vétérans, cette conversation pourrait vous amener à envisager une arme différente de celle à laquelle vous êtes habitué et à découvrir une nouvelle façon de jouer.

Un autre exemple significatif serait notre monture Seikreit. Nous avons reçu de nombreux retours sur Monster Hunter World selon lesquels les grandes cartes à plusieurs niveaux étaient idéales à explorer, mais que vous pourriez facilement vous perdre. La monture donnera la possibilité d’avancer automatiquement et nous amènera directement à notre cible, évitant ainsi de nous faire prendre. Et encore une fois, cela concilie les deux manières de jouer et un nouveau joueur n’aura pas trop à se soucier de l’endroit où il doit aller et il sera guidé. Mais il arrive aussi aux vétérans de se perdre de temps en temps et c’est bien de savoir que vous disposez de cette option si vous le souhaitez et que vous pouvez la désactiver quand vous le souhaitez et explorer.

Enfin, je citerai comme dernier exemple les combattants de soutien. Vous pouvez appeler les PNJ contrôlés par l’IA avec un signal de détresse si vous souhaitez jouer hors ligne. C’est une bonne option lorsque vous n’avez pas envie de jouer en ligne et permet aux débutants de goûter à l’expérience à quatre joueurs. Peut-être qu’ils ne seront pas sûrs de l’expérience en ligne et de la façon de communiquer avec les autres joueurs, surtout s’ils sont des étrangers. On peut imaginer les combattants de support comme une sorte de rampe pour les nouveaux joueurs, un pont entre solo et multijoueur.

Comment comprenez-vous qu’une base de joueurs présente depuis le tout premier Monster Hunter regrette ce « lissage » du gameplay, préférant le côté austère de l’époque ?

Je ne pense pas que Monster Hunter ait changé d’un point de vue compétitif au fil des années, dans le sens où lorsque vous arrivez à la seconde moitié de chaque jeu, vous savez que la courbe de difficulté va augmenter drastiquement. C’est le moment où vous devrez apprendre les actions et les différents éléments de chaque monstre et les exploiter pour voir la fin de la partie. Les choses qui ont vraiment changé sont celles qui rendent le premier contact plus accessible, laissant la possibilité à chacun d’arriver au moment du jeu où il s’amusera le plus : dans les séquences d’action pure. C’est tout l’intérêt de cette amélioration et de cette rationalisation. En fin de compte, je ne pense pas que nous supprimions ou simplifions réellement ce qui compte le plus. J’espère que même les vétérans les plus âgés comprendront que tout cela est une bonne chose pour la communauté Monster Hunter.

Comment se passe le démarrage de la production d’un nouvel opus de Monster Hunter ? Faites-vous l’inventaire de ce que vous souhaitez conserver de l’épisode précédent ou repartez-vous presque de zéro ? Comment choisissez-vous ce que vous retenez des opus précédents et ce que vous écartez ?

Nous repartons presque de zéro à chaque fois. Je ne veux pas que quiconque se sente obligé d’inclure quelque chose simplement parce que c’était dans le jeu précédent, surtout si ce n’est pas conforme au nouveau. Nous réfléchissons à notre concept, notre idée principale ou le thème de ce que sera le prochain jeu, puis nous commençons à conceptualiser quels éléments de gameplay seront les plus appropriés. Si c’est quelque chose de nouveau, tant mieux. Si nous voulons maintenir ou développer un système déjà existant et qu’il fonctionne bien, c’est aussi une bonne chose. Mais il s’agit surtout d’alignement sur le concept de base qui prime et pas tellement de continuité.

Un exemple de fonctionnalité présente avant MH Monde Ce que nous n’avons pas compris, c’est le fait que lorsque nous buvions une potion, nous restions sur place. Dans les jeux précédents, cela faisait partie de la conception du jeu car les cartes étaient divisées en petites zones numérotées et chacune d’elles était chargée individuellement. Ainsi, chaque action effectuée par les joueurs se déroulait dans une zone relativement petite et nous pouvions nous déplacer d’une zone à l’autre grâce à un écran de chargement qui nous offrait un moment de sécurité pendant lequel le monstre ne pouvait pas nous suivre. Ces possibilités stratégiques font qu’il a fallu ajouter du risque à l’utilisation d’une potion, où lorsqu’on choisit de l’utiliser et que le monstre n’est pas loin, dans une zone étroite, il faut se demander si l’on préfère retrouver de la vie ou si vous préférez tenter quelques esquives pour vous mettre en sécurité.

Une fois que les cartes ont commencé à ne plus avoir ces transitions avec Monde des chasseurs de monstresce n’était plus vraiment pertinent pour le gameplay, car vous pouviez échapper au monstre, mais cela pouvait aussi vous poursuivre à travers les différentes zones. Il n’y avait plus cette possibilité de franchir une ligne qui nous mettait en sécurité et nous permettait de boire une potion. Nous avons donc modifié cela pour que vous puissiez boire en bougeant, et plus vous buvez longtemps, plus vous récupérez de santé. De cette façon, en étant interrompu, on gagne quand même un peu de vie et on n’est pas dans une logique du tout ou rien. C’est un exemple de la façon dont nous devons repenser chaque fonctionnalité, non pas parce qu’elle figure sur une liste, mais en nous demandant si elle sera bonne pour le gameplay. Une fois ce changement effectué, nous n’y sommes plus jamais revenus, surtout pour MH Sauvages ce qui est encore plus fluide.

Et quel a été le thème initial de Monster Hunter Wilds ? Combien de personnes y ont travaillé ?

Dans les premières phases, nous sommes une dizaine, je dirais. L’équipe s’est réunie il y a des années autour de la fin du jeu et de la sortie de Monster Hunter World : Iceborne, alors que Monster Hunter Rise était en développement. Il n’a donc pas été possible de mobiliser trop de personnes issues de ces projets sur Terres sauvages. Nous commençons avec une petite équipe, dont moi-même, nous faisons de la recherche et du développement et c’est là que le thème principal du jeu est défini. Dans ce cas, nous voulions introduire des monstres qui se déplacent en meute ou en troupeau et nous avons développé beaucoup de choses autour de cela. Inutile de dire que l’équipe s’est beaucoup agrandie au fil des années, et à l’heure actuelle, avec la sortie imminente, c’est une très grande équipe. Lorsque vous y jouerez, lorsque vous l’aurez terminé, je suis sûr que vous verrez la durée du générique car tant de personnes ont travaillé dessus. rire

Y a-t-il beaucoup de nouvelles fonctionnalités à venir dans MH Wilds que vous souhaitiez implémenter depuis longtemps, mais sans que la technologie le permette, comme la météo dynamique ou les changements de zone sans chargement par exemple ?

Bien sûr. En plus de cela, j’ajouterai également que la possibilité d’avoir des packs et plus de monstres à l’écran est quelque chose qui n’était pas vraiment possible auparavant, compte tenu des limitations du matériel. Cette génération permet d’afficher davantage de monstres à l’écran, mais en plus, chacun d’eux possède sa propre intelligence artificielle pour définir ses mouvements et les autres. De cette façon, même lorsque les monstres sont dans un troupeau, ils conservent leur propre personnalité individuelle et peuvent se déplacer de manière indépendante, se mettre sur le chemin des autres, ce genre de choses. Cela faisait longtemps que nous souhaitions avoir plus de monstres à la fois, et nous y sommes enfin.

De nombreux fans demandent régulièrement l’ajout d’une nouvelle arme. Pouvez-vous nous expliquer la complexité que cela représenterait de faire cela et dont les acteurs ne se rendent pas forcément compte ?

Le principal problème lorsque l’on envisage d’ajouter un nouveau type d’arme est que nous avons déjà tellement de typologies avec quatorze armes que la palette de styles de jeu est déjà très large. Ajouter une nouvelle arme qui non seulement aurait un aspect différent, mais qui jouerait différemment, aurait un sens dans cet arsenal et la rendrait unique, sans redondance avec d’autres armes, est devenu très difficile. On pourrait dire « Oh, ajoutons une nouvelle arme de moyenne portée », et elle pourrait avoir une certaine spécificité et un look sympa, mais au final, les armes de moyenne portée sont déjà bien représentées avec l’épée longue par exemple. Il faudrait faire quelque chose de totalement différent pour le faire ressortir et c’est un défi plus difficile que ce que l’on pourrait imaginer si l’on prend en compte toutes les conceptions qu’il devrait passer par lesquelles il peut être très différent, juste un point de vue visuel.

L’autre chose à considérer est le temps et les efforts nécessaires pour concevoir une nouvelle arme. Nous pourrions dire que c’est une bonne idée sur le moment, mais il vaut mieux concentrer nos efforts sur la couverture des quatorze autres armes, en les améliorant, en les approfondissant, en les rendant plus amusantes à jouer à leur manière et en veillant à ce que chacune d’entre elles se tienne debout. se démarque encore plus des autres et trouve sa place dans l’arsenal. Par exemple, l’ajout du Focus Mode dans le gameplay amène à repenser les choses autour de chaque arme, pour donner une profondeur supplémentaire au jeu et à chaque joueur, quelle que soit l’arme de son choix.

Est-il difficile de réussir à créer de nouveaux monstres uniques qui ne ressemblent pas à un énième dragon ou wyverne après tant d’années de travail sur la licence ?

C’est en effet quelque chose qui devient de plus en plus difficile à chaque nouveau jeu qui sort. Nous avons une équipe dédiée, le « Monster Group », qui se concentre sur la conception de monstres. Honnêtement, nous comptons beaucoup sur leur créativité, même si bien sûr, les conceptions ne se font pas sans la coopération des autres sections de l’équipe, mais je pense qu’ils ont encore beaucoup d’idées et consultent tout le monde pour trouver des idées vraiment uniques. Même si cela devient de plus en plus difficile, j’espère que les joueurs conviendront que nous avons encore beaucoup de nouveaux designs de monstres dans notre manche, pas seulement dans leur apparence, mais aussi dans la façon dont ils bougent et comment ils se sentent spécifiquement. a en les poursuivant.

Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.
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