D’après Dave Pottinger, le genre RTS a connu son apogée dans les années 1990 et 2000 avec des titres emblématiques tels que StarCraft, Command & Conquer et Age of Empires, mais s’est embourbé dans le recyclage infini de ses propres trouvailles. Les mécaniques de jeu, autrefois révolutionnaires, paraissent désormais figées, et les tentatives d’innovation sont souvent accueillies avec scepticisme par une communauté attachée aux traditions du genre. Pottinger souligne que cette résistance au changement a freiné l’évolution du genre. Il évoque notamment l’exemple d’Age of Empires III où des innovations, comme le combat basé sur des formations, ont été retirées par crainte de déplaire aux fans de la série.
Plusieurs facteurs expliquent cette difficulté à innover. Le développement de jeux RTS requiert des ressources considérables (humaines et monétaires), et les éditeurs hésitent à prendre des risques financiers en modifiant des formules éprouvées. De plus, la complexité inhérente au genre, combinée à une courbe d’apprentissage souvent abrupte, peut décourager les nouveaux joueurs, limitant ainsi l’expansion de la base d’utilisateurs. Par ailleurs, la concurrence accrue d’autres genres, tels que les FPS compétitifs et les jeux de bataille royale, a détourné l’attention du public. Ces jeux offrent une gratification plus immédiate, contrastant avec la nature stratégique et réfléchie des RTS, où la satisfaction n’arrive qu’après de longues heures d’investissement personnel.
Le RTS traverserait donc une période charnière, oscillant comme un pendule entre une nostalgie paralysante et le besoin impératif de se réinventer. Ne soyons pas dupes, le constat de Dave Pottinger résonne aussi avec son propre besoin de publicité pour son propre RTS, le Project Citadel cité plus haut. Celui ci sera lancé en accès anticipé au cours de l’année 2025.
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