« Nous n’avons pas essayé de faire le monde d’AC Valhalla » la fraîcheur et la profondeur à trois reprises, les ambitions des ombres de croyance d’Assassin ne sont pas celles que vous pensez!

Jeu de nouvelles « Nous n’avons pas essayé de faire le monde d’AC Valhalla » la fraîcheur et la profondeur à trois reprises, les ambitions des ombres de croyance d’Assassin ne sont pas celles que vous pensez!

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En moins de deux mois, les joueurs du monde entier pourront enfin mettre la main sur les ombres de Creed d’Assassin. Pour notre part, nous avions le droit de goûter au prochain jeu Ubisoft dans ses locaux de Québec. Sur le site, nous y avons joué pendant plusieurs heures et nous avons pu rencontrer certaines personnalités afin de discuter de ce projet ambitieux. Ici, la volonté n’était pas d’aller encore plus loin qu’AC Valhalla, mais d’attaquer … aux fondamentaux, juste pour les rafraîchir!

AC Shadows met la ligne de touche de côté pour des ambitions plus profondes!

À la mi-janvier, les équipes de développement d’Ubisoft Québec nous ont accueillis dans leurs locaux pour participer à la première emprise du jeu Assassin’s Creed ShadowsPlusieurs mois après avoir été la star de la conférence Ubisoft Forward et l’annonce de son report en février, puis mars. Certes, c’était une version « Work in Progress ». Malgré cela, nous avons toujours pu identifier les axes forts de cet épisode: à cet égard, deux d’entre eux ont été mis en avant Notre aperçu écrit. Et si jamais vous voulez découvrir notre gameplay « house », Nous vous invitons à jeter un œil à la vidéo à la tête de l’article ! Pour améliorer cet aperçu, nous avons pu mentionner tout un tas de sujets avec plusieurs dirigeants de projet, dont Simon Lemay-Comtois, directeur de jeu associé. Au cours de cette interview, nous avons pu discuter des ambitions de ce projet. Plutôt que de jouer la carte d’appel d’offres, Simon Lemay-Comtois nous explique qu’ils se sont donnés  » quelques zones d’ambition sur lesquelles nous allions vraiment pousser « , Plutôt que » pour essayer de faire le monde du credo d’Assassin Valhalla à trois reprises ».

Parmi ces « zones d’ambition », Les équipes d’Ubisoft Québec ont conservé l’infiltration et le combatavec le désir  » Pour rechercher beaucoup plus de profondeur que nous n’aurions pu avoir dans la franchise ». Simon Lemay-Comtois recontextualise en expliquant que c’est dans ces deux éléments qu’ils mettent leurs ambitions  » C’est là que nous avons vraiment passé beaucoup de temps de production ». En résumé,  » Ce n’est pas sur la générosité de l’ombre « Que les équipes ont mis la distance focale mais » Sur la profondeur de chacun des piliers »». On pourrait penser que des limites ont été fixées dans le développement du jeu, sauf que Simon Lemay-Comtois voit les choses différemment. Selon lui,  » Nous les avons poussés jusqu’où nous pourrions les repousser « , Même si c’était le cas sur certains détails, y compris la carte qui est » Plus petit que Valhalla et Odyssey  » Et  » se rapproche de celui des origines ». En ce qui concerne la construction du monde des ombres de croyance d’Assassin, Ubisoft Québec n’avait pas la folie des quantités et n’a pas cédé aux sirènes exhaustives et aux points d’intérêt pour l’excès.


Une exploration révisée, un gameplay complémentaire et en profondeur: AC Shadows rafraîchit les piliers de la saga

«  » C’est un monde qui semble très grand, mais nous avons changé l’échelle afin qu’il s’approche autant que possible à partir d’une échelle 1: 1. Selon Simon Lemay-Comtois, il est noté au niveau de la taille d’un arbre par rapport aux caractères, la taille d’un château par rapport au reste. Cependant, il y a eu quelques ajustements dans certains cas. «  » La distance entre Osaka et Kyoto, par exemple, est beaucoup plus proche des ombres de croyance d’Assassin que dans la vraie vie, mais elle semble assez large pour sembler crédible ». Au cours de notre discussion, nous comprenons que Les équipes ont eu d’autres ambitions vis-à-vis du monde ouvert pour souffler une bouffée de fraîcheur dans son appréhension. Simon Lemay-Comtois nous dit que l’idée initiale était de Allez sur la base du mode d’exploration, puis améliorez-le Et mieux pour  » qu’il s’associe correctement au système Quest ». En faisant ça, Assassin’s Creed Shadows Restaurer les clés de l’exploration des joueurs et fournit  » suffisamment d’indications pour avoir la satisfaction d’avoir trouvé quelque chose par eux-mêmes ». Il ajoute ailleurs:  » Ce que vous trouvez est souvent la récompense propre, en plus de trouver un équipement intéressant. »»

En parlant d’équipement, c’est l’un des aspects essentiels dans la manière de personnaliser le gameplay de NAE et Yasuke. Comme nous l’avons souligné dans notre aperçu, Nous pouvions voir que les armes et l’armure de nos deux héros avaient certains avantages. Dans les rangs d’Ubisoft Québec, le nombre d’armes à définir était en effet un sujet. «  » Sur les 1000 armes japonaises que nous aurions pu utiliser, nous en avons gardé huit (cinq pour Yasuke, trois pour NAE) que nous avons essayé de développer en profondeur « Dit Simon Lemay-Comtois. »  » Nous n’avons pas mis de chiffre au début, nous avons réalisé, en cours de route, que les différences entre ces armes nous ont donné suffisamment de profondeur entre eux et entre chaque protagoniste ». À la fin, Ils sont finalement les  » armes les plus emblématiques et les plus évidentes »Qui est sorti du lotMême s’il y a  » Armes vraiment intéressantes au Japon ». La préoccupation que Simon Lemay-Comtois souligne est qu’ils étaient également  » beaucoup plus obscur « Et qu’il » aurait peut-être dû expliquer leur origine, donner des éléments de contexte et d’origine ».

Pour le reste, vis-à-vis de ces armes et plus généralement, Les développeurs ont décidé de faire confiance au joueur, de compter sur leur propre engagement. C’est par cet investissement, cette découverte alors que les joueurs réalisent la profondeur que les développeurs voulaient le mettre. «  » Nous ne voulions pas qu’une arme soit juste une chose visuelle ou un élément de permutation infinie, plutôt qu’il s’agit d’une source de profondeur, de compétences, de mouvements et de combos uniques, en particulier en endgame. « Il continue sur ce sujet: » Il existe des compétences qui donnent de nouveaux combos, des combos alternatifs, des extensions de combos, des combos pour alterner entre deux armes. »» Avec tout cela, les joueurs auront assez de choix entre NAE et Yasuke. N’oubliez pas qu’il sera possible d’incarner l’un ou l’autre des personnages pour 95% de l’aventure, à peu près. Les 5% restants concernent les moments scriptés mais, à part cela, il y a sûrement des passages qui vous encouragent à varier les approches. Quoi qu’il en soit, Simon Lemay-Comtois souligne qu’ils ont créé  » Deux personnages qui sont suffisamment intéressants en eux-mêmes pour que certains joueurs veuillent jouer avec l’un ou l’autre. »» En tout cas, l’équité semble parfaite entre les deux parce que, avec les tests de jeu, ils ont remarqué  » que nous avions presque 50/50 entre les personnages ». Maintenant, le bal est dans le camp des futurs acheteurs qui pourront voir cet accent sur la profondeur des systèmes. Comme il conclut:  » Il y a beaucoup à creuser dans les ombres pour les joueurs qui veulent prendre les ennuis ».


À propos des ombres de croyance d’Assassin

Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.

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