Mon avis sur Niwashi : voyage vers le zen
Créez le plus beau jardin japonais à Niwashi, un jeu coopératif à deux qui se joue… en silence
Incarnez un jardinier avec Niwashi, un petit jeu coopératif à deux qui vous permettra d’aménager un jardin zen en toute quiétude. Pour quoi ? Parce que le jeu est silencieux, et que vous devrez faire deviner à votre partenaire où et quoi jouer…
Niwashi
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Élégance et sobriété
Niwashi est présenté dans une toute petite boîte, vendue environ 11 €. À l’intérieur, des cartes pleine longueur vous offrent :
- objectifs de forme et de couleur
- jardins composés de 3 boxes
- une lanterne
- une carte de rappel de forme
La sobriété et le minimalisme du packaging et des matériaux du jeu s’intègrent parfaitement au thème de Niwashi. Nous sommes confrontés à un bel objet visuel. Utiliser Yoshito Fujiwara est évidemment une bonne idée, j’aurais aimé qu’ils ressortent un peu plus que cette magnifique pochette.
Petit bémol pour les daltoniens : pas de symbole qui différencie les couleurs. Autre tout petit bémol, je trouve que le tableau final ne ressemble pas vraiment à un jardin japonais, les carreaux sont tous très similaires. J’imagine que c’est la lisibilité qui a été choisie, et de ce côté là ça marche très bien. Concernant le choix du papier pour les tuiles, je l’ai aussi trouvé un peu collant, pas pratique pour mélanger ou mettre en place le jeu.
Je n’ai pas assez de recul pour savoir si le jeu tiendra dans le temps en termes de solidité, mais c’est vrai que j’aurais préféré avoir des cartes en toile et aux bords arrondis. Certes le jeu aurait peut-être été sorti à 15€ au lieu de 11 : choisir, c’est abandonner.
Dommage pour tous ces petits défauts qui impactent négativement la qualité éditoriale de Niwashi. Ces défauts ne signifient pas que le jeu est mal édité, mais plutôt qu’il aurait pu atteindre l’excellence sans lui ! Globalement le jeu présente des sensations visuelles plutôt réussies.
Un gameplay nuancé
Dans Niwashi, vous créez un jardin zen, en essayant de répondre à des objectifs : forme et couleur. Vous avez en main des tuiles de jardin, composées de trois carrés de couleurs différentes. Vous disposez également de deux tuiles Objectif sur les 10 de votre pioche personnelle.
A votre tour vous allez :
- Révéler les objectifs atteints
- Jouez une tuile de jardin ou déplacez la lanterne
- Complétez votre main
Jouer une tuile de sa main signifie ajouter une tuile jardin en la superposant d’au moins une case, mais pas plus de deux, sur une tuile déjà posée. Vous tenterez de créer des formes colorées, qui correspondent aux objectifs poursuivis…
Objectifs communs
Mais le premier rebondissement du jeu frappe fort : vous ne pouvez pas remplir vos objectifs vous-même. C’est l’autre joueur qui doit les réaliser à votre place. Sauf qu’il ne les voit pas. Il devra les deviner, et donc jouer pour vous, mais aussi construire ses propres objectifs pour que vous les validiez.
Par exemple, si j’ai pour objectif de 5 carrés roses en ligne droite, je vais essayer de construire une ligne droite de 4 tuiles roses, et j’espère qu’il comprend qu’il doit mettre la 5ème. Pour cela, deux petites fiches récapitulatives sont là pour rappeler les formes possibles.
Deuxième twist ou point fort de la mécanique : compléter sa main. En quad vous jouez une tuile jardin, vous en prenez une dans la pioche, une pioche qui offre une rivière de 3 tuiles. D’accord. Mais si vous superposez au moins une parcelle avec une parcelle de la même couleur, vous pouvez compléter votre main à partir de la pile de défausse. Et vous en aurez grandement besoin, sinon vous verrez la pioche fondre comme Fuji au soleil, et voir la fin du jeu arriver trop tôt.
La lanterne
Le dernier mécanisme inventif du jeu s’appelle la lanterne. A votre tour, si vous défaussez toute votre main, vous pouvez prendre la lanterne et la placer où vous le souhaitez dans la partie. Cette lanterne indique alors à votre partenaire une intrigue où vous souhaitez qu’il joue. Ces indices sont indispensables, mais ils coûtent cher en tuiles. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, afin de ne pas jeter trop de tuiles dans la défausse.
Nicolas le Niwashi
Ce gameplay me semble très convaincant, dans son application thématique, faite de superpositions, de suggestions fines et de silence. J’ai pris beaucoup de plaisir à jouer et la marge de progression est là…
Mode voyage
Une belle marge de progression donc, et une rejouabilité travaillée grâce à un mode voyage. Dans ce mode, vous aurez des contraintes pour vos jeux, par exemple :
- ne laissez aucune pierre visible dans le jardin sinon la partie est perdue
- ne pas utiliser la pile de défausse
- votre jardin ne peut pas dépasser un carré de 9×9
Et tout l’intérêt du jeu est dans ce mode voyage, ce mode avancé, qui par ses contraintes va gratter les recoins du game design. Il faudra que tout soit efficace, réfléchi, maîtrisé, si vous voulez l’essayer !
J’aime particulièrement ces jeux avec une sorte de mode Legacy. Parce que je joue beaucoup, la gamme de jeux de société est immense et j’aime quand une partie se termine. Pour qu’il me laisse une histoire avec un début et une fin. Je pense que je vais passer en mode voyage, puis ranger le jeu et ne plus jamais y revenir. Et ce sera parfait. Un jeu n’a pas nécessairement intérêt à être rejouable encore et encore ; il y a aussi une dimension d’intensité de l’expérience.
Devenez un shokunin de tuile
Niwashi me semble au final très convaincant, ce n’est pas un petit jeu que nous avons couvert en trois parties. Sa finesse de gameplay et ses qualités éditoriales en font un jeu à la fois accessible et profond. Sa profondeur et sa difficulté titilleront les mécanismes avancés de coopération. Forcer la communication alors qu’elle est la clé de votre réussite est évidemment une bonne idée, car vous devrez développer un autre langage avec votre partenaire.
Un langage qui ne sera ni verbal ni gestuel, mais qui s’appuiera sur la confiance et l’action. Un peu comme le font les meilleurs jeux coopératifs : j’ai en tête Hana-bi, Aeon’s End ou encore les récents Bomb Busters. Chacun de ses jeux vous propose un parcours d’apprentissage, et réussir à décoder le langage du jeu, à déchiffrer ses mécanismes, est peut-être plus important que le jeu lui-même.
L’important n’est pas la destination, mais le voyage.
Niwashi
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