Malgré des défis croissants, Monolith Soft reste fidèle à son moteur maison – Actualités

Après la Wii, la Wii U et la Switch, le moteur maison de Monolith Soft connaîtra donc au moins une 4ème génération de console Nintendo. Car pour le directeur du studio, Tetsuya Takahashi, et son programmeur en chef, Michihiko Inaba, il n’est pas question de remettre en cause cet outil propriétaire, sur lequel reposent les grands espaces de la franchise Xenoblade depuis 2010. Et ce malgré les besoins. qui s’intensifient à chaque nouvelle génération. Répondant aux questions du site CGWorld, le duo Monolith Soft nous apprend que le studio s’est doté depuis peu de son propre département dédié à la R&D (recherche et développement) pour accroître ses efforts dans ce domaine.

 » Lors du développement de Xenoblade 2, nous n’avions que quelques dizaines de programmeurs, entièrement concentrés sur le développement, et il n’était pas envisageable de créer une équipe dédiée à la R&D. », explique Tetsuya Takahashi, dont le studio fondé le 1er octobre 1999 vient de fêter ses 25 ans.  » Cependant, à mesure que nous avons commencé à développer des titres avec Nintendo pour des millions de joueurs dans le monde, l’ampleur du développement et les exigences en matière de développement ont augmenté. Nous avons atteint un point où il n’était plus possible de tout gérer avec une petite équipe (…) ce qui a conduit à la création de l’équipe R&D. »

Monolith Soft contribue également à d’autres productions Nintendo, comme Zelda Tears of the Kingdom.

 » L’équipe R&D a trois rôles principaux : optimiser l’environnement de développement de l’entreprise, soutenir le développement d’outils pour chaque section et mener la recherche et le développement sur les nouvelles technologies. », détaille Michihiko Inaba, programmeur vétéran qui a été choisi pour diriger ce département.  » Jusqu’à présent, chaque équipe de développement créait ses propres outils, ce qui entraînait une duplication des efforts. Une de nos premières missions est de centraliser et gérer ces outils internes. Ensuite, nous développons de nouveaux outils pour les équipes, même si, compte tenu de notre taille actuelle, cela constitue un défi. Le troisième rôle concerne la recherche sur les nouvelles technologies, notamment dans les domaines du graphisme, de l’éclairage et des animations. »

La création de ce département démontre également la volonté de rester fidèle au moteur interne du studio et de le faire évoluer.  » Notre moteur actuel a été initialement développé pour Xenoblade et continue d’être amélioré. A terme, nous aimerions que l’équipe R&D gère entièrement ce moteur, mais pour l’instant, nous collaborons toujours avec les équipes de développement. », explique Inaba. Pourquoi ne pas utiliser un moteur externe ?  » Bien qu’il soit difficile d’entretenir un moteur interne, il est mieux adapté à nos besoins spécifiques que les moteurs externes », répond Takahashi. Pour ces derniers, travailler sur une technologie propriétaire est aussi une question d’identité.  » Cela peut paraître abstrait, mais je crois que les visuels rendus par un moteur interne reflètent une certaine identité qui leur est propre. Les joueurs peuvent parfois identifier qu’un jeu a été développé par Monolith Soft simplement en voyant les graphismes. »

Xenoblade Chronicles 3 est sorti le 29 juillet 2022.

Selon Takahashi, le plus grand défi auquel est confronté un studio comme Monolith Soft reste le manque de personnel.  » Pour l’instant l’équipe parvient à fonctionner, mais si nous voulons atteindre un niveau de qualité encore plus élevé, nous avons vraiment besoin de plus de personnes. Nous souhaitons recruter des passionnés de développement graphique pour renforcer notre équipe à l’avenir. Actuellement, nous recherchons principalement des développeurs expérimentés », ajoute Inaba. Rappelons que Monolith Soft a annoncé une augmentation du salaire de départ des jeunes diplômés en mars 2023, comme de nombreux autres studios et éditeurs japonais. Avec son salaire de départ de 250 000 yens mensuels, le studio Nintendo n’est pas tout à fait dans le haut du panier de l’industrie locale, qui tourne désormais plutôt autour des 300 000 yens mensuels.

Pour motiver les candidatures, les représentants de Monolith Soft expliquent que les priorités actuelles incluent le développement d’outils dédiés à l’animation des personnages et la simulation de certains effets, par exemple la coiffure, à l’aide du logiciel d’animation Houdini. Le groupe se concentre également sur le développement d’outils procéduraux pour la conception d’environnements, ce qui n’est pas surprenant étant donné le goût de Monolith Soft pour les espaces infinis.  » Concrètement, nous souhaitons explorer des sujets tels que la modélisation procédurale, l’agencement des environnements, ou encore la modélisation et la simulation des cheveux. »

  • Lire aussi | Nintendo ne s’intéresse pas à l’IA selon Shigeru Miyamoto
Jewel Beaujolie

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