« L’un des défis les plus difficiles de ma carrière » 15 ans avant Les Sims, ce jeu vidéo simulait la vie. Un détail le rend unique

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Alors que nous célébrons le 4 février 2025 le 25e anniversaire des Sims, nous célébrons également cette année les 40 ans du premier jeu simulant la vie, celle d’un petit personnage vivant à l’intérieur de nos ordinateurs. Avec un concept génial mais difficile à vendre aux joueurs en 1985, Little Computer People a fait perdre de l’argent à Activision. L’heure n’est plus aux regrets, mais à la célébration.

Résumé

  • Un ami dans l’ordinateur
  • Petite par la taille, grande par la personnalité
  • De l’aquarium à la maison
  • Unique en son genre
  • Jouer avec la vie

Un ami dans l’ordinateur

« Les petits personnages informatiques attendent que tu deviennes leur ami». C’est cette phrase qui est inscrite en gros sur la boîte du jeu Little Computer People édité par Activision. Ci-dessous, deux courts paragraphes tentent d’expliquer son concept. Il s’agit de petits êtres à observer avec lesquels il est possible de communiquer et de jouer. « Il compte sur vous pour la nourriture, l’eau et l’amitié», voit-on à côté de captures d’écran affichant différentes pièces d’une maison. Sorti sur Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum et Apple II en 1985, avant d’arriver sur Amiga et même sur Famicom Disk System (sous le nom d’Apple Town Monogatari), ce drôle de titre était, au moment de sa sortie, inclassable. Littéralement. Ici, pas de plateformes sur lesquelles sauter ni de trésors à trouver dans les donjons sombres. Little Computer People n’est pas un jeu de plateforme, ni un jeu d’aventure… C’est une sorte de Tamagotchi, 10 ans avant que Bandai ne fasse fortune avec sa célèbre gamme de jouets.

Crédit image : CPCrulez

Lorsque nous lançons pour la première fois le logiciel édité par Activision, cela nous oblige à connaître notre nom, la date et l’heure. Une fois les données enregistrées, une maison en vue en coupe apparaît à l’écran. On découvre ensuite un séjour, une cuisine, une salle de jeux, une salle de bain, des toilettes, une chambre et un grenier sous les combles. Au bout de quelques minutes, un petit personnage entre dans la maison, contourne le propriétaire, sort chercher son chien, puis s’installe définitivement. C’est un Little Computer People (LCP) ! Ce dernier vit sa vie. Il allume la télé, commence à jouer un peu de piano, puis s’assoit devant la machine à écrire. « Cher utilisateur, je suppose que je peux vous laisser le soin de m’assurer de ne pas manquer d’eau. N’oubliez pas de me contacter de temps en temps. Amour, Guillaume». Le nom aurait pu être John, Ronald, Brian, Tyler ou l’un des 256 possibilités, mais le but du jeu reste le même : faire en sorte que le LCP et son chien ne manquent de rien. Nourriture, distractions, égratignures, interactions : le sympathique squatteur informatique est un nouveau membre de la famille qui doit être au centre de toutes les attentions !


Petite par la taille, grande par la personnalité

Bien que l’habitant de la maison soit capable de réaliser seul diverses activités, comme regarder la télévision, jouer de la musique, lire un livre (entre autres), de nombreuses tâches nécessitent notre participation.. Via un système de commandes clavier, différentes choses peuvent être transmises au personnage, comme des disques, des livres, de la nourriture et de l’eau. Le joueur peut également faire sonner le réveil et le téléphone pour rythmer les journées de son protégé. Quant aux petites/grosses commissions et à la douche, le LCP les gère seul. De quoi le rendre plus autonome que les Sims qui arriveront 15 ans plus tard ! Cerise sur le gâteau, le jeu d’Activision vous offre la possibilité de communiquer directement avec l’homme via des phrases à écrire au clavier. On peut lui demander de faire du feu, de jouer aux cartes, de se brosser les dents ou simplement d’écrire une lettre pour en savoir plus sur ce qui le tracasse. Comme dans la vraie vie, le LCP a le choix entre vous écouter ou faire la sourde oreille. Quoi ? Ces bestioles ont une vraie personnalité ?

Crédit image : Abandonware (YouTube)

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Plus le joueur répond aux attentes de cet étrange locataire, plus ce dernier est heureux… et plus il écoute son père virtuel le sourire aux lèvres. Divisée en trois niveaux (heureux, neutre, triste), l’humeur du LCP doit être surveillée attentivement. Pire encore, l’homme peut tomber malade si ses besoins vitaux ne sont pas assurés. En cas de baisse de moral, l’utilisateur doit veiller à comprendre ce qui ne va pas en communiquant avec le personnage (le plus poliment possible, en pensant à écrire «S’il te plaît » Et « MERCI»), lui faisant quelques câlins (grâce à un bras articulé) et jouant avec lui. Le joueur a accès à cinq mini-jeux pour s’amuser avec son ami : Anagrammes, bataille, poker, blackjack, puzzles de mots… il y en a pour (presque) tout le monde. A l’image de ce que feront plus tard les Sims, les LCP tiennent un charabia incompréhensible complètement hilarant, mais contrairement à la production de Will Wright, il n’est pas possible de réaliser du home staging.


De l’aquarium à la maison

S’il est courant de lire que Little Computer People a été imaginé par le père de Pitfall, à savoir David Crane, l’histoire est un peu plus complexe. L’idée de base est en fait venue d’un certain Rich Gold, à la fois artiste et ingénieur. Convaincu qu’il pouvait créer une sorte d’aquarium virtuel où les joueurs seraient passionnés par le simple fait de voir des créatures virtuelles vivre leur vie, il a embauché des programmeurs et a commencé la production. Une fois le projet réalisé, il se rapproche de différents éditeurs afin de vendre ses logiciels, dont Activision. C’est ainsi que David Crane a entendu parler de cette idée originale. Cependant, lorsqu’il a découvert le projet, il n’a pu s’empêcher de penser que le concept méritait d’être poussé beaucoup plus loin.

Crédit image : MontyMole1976 (YouTube)

À sa demande, Activision a acheté les droits et lui a donné le bébé à habiller. « C’est ainsi qu’a commencé l’un des défis de programmation les plus difficiles de ma carrière.», reconnaît David Crane dans les lignes de Manette n°180 (p.135). Il doit décoder des dizaines de milliers de lignes de code provenant d’autres programmeurs et multiplier les interactions avec l’habitant de la maison.quitte à s’éloigner drastiquement des fondements du Rich Gold.


Unique en son genre

David Crane veut développer l’intelligence artificielle la plus impressionnante du moment. Pour y parvenir, il ajoute des centaines de paramètres régulièrement pris en compte par le LCP tout en axant le principe sur le fait que le petit personnage a le droit de faire ce qu’il veut. « Même avec le code lisible devant moi, je ne pourrais jamais prédire avec certitude ce que le LCP allait faire ensuite.», avoue Crane, toujours chez Joystick. Cette personnalité virtuelle insondable, conçue pour se rapprocher de ce que nous connaissons dans notre réalité, est la force majeure de Little Computer People.. Voulant jouer jusqu’au bout la carte de l’expérience originale, Activision propose que chaque LCP soit unique. Lorsque le joueur obtient une case du titre, il adopte donc un personnage unique qui a des préoccupations, des intérêts, un sens des responsabilités, un look et des besoins qui lui sont propres.

Crédit image : Dogmeatman (YouTube)

Oui, c’est allé très loin, peut-être même trop loin. Après deux années de développement (une avec Rich Gold aux commandes puis une autre avec David Crane), un temps trois à quatre fois plus long que ce que l’on voyait à l’époque, Little Computer People est arrivé avec une certaine indifférence. Les critiques l’adorent, mais les joueurs ne se lancent pas dessus, probablement parce que son concept est trop étrange. Le projet ne couvre pas ses coûts et a fait perdre de l’argent à Activision. Dommage, car Crane avait tout un tas d’idées de modules complémentaires pour améliorer le concept.


Jouer avec la vie

De nombreuses histoires prouvent que les LCP ont transformé le cerveau des familles qui les ont adoptés. Il y a celui de cette grand-mère dont les petits-enfants jouaient à la maison au logiciel Activision sur C64 en attendant l’arrivée de leurs parents, qui a acheté deux autres machines et des copies du logiciel pour que les trois enfants, totalement fans de LCP, puissent s’amuser. Crane a également dû développer un outil pour «transplanter« Cerveaux LCP endommagés à cause de bugs de sauvegarde : les joueurs ont exigé d’être retrouvés »leur» petit morveux en cas de soucis, pas un nouveau personnage. Dans son article relatant son expérience du jeu, JPB de Grospixels en écrivant : « Je ne sais pas si c’est possible de laisser mourir un LCP : je n’ai jamais eu le cœur d’essayer». Pas de doute, le simulateur de vie est né.

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Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.

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Jewel Beaujolie

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