L’UFC Que Choisir attaque 7 éditeurs de jeux vidéo, les monnaies virtuelles dans le viseur | Xbox
Alors que les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo sont désormais très répandues et figurent parfois même parmi les meilleures ventes sur diverses plateformes en ligne, l’UFC-Que Choisir a décidé de s’attaquer au problème et porte plainte contre 7 éditeurs de jeux vidéo.
Sept éditeurs dont les monnaies virtuelles font partie intégrante du modèle économique du jeu
Comme l’indique l’association de consommateurs UFC-Que Choisir, les monnaies virtuelles actuellement intégrées aux jeux ne sont qu’un moyen de paiement intermédiaire créé spécialement pour certains jeux et qui ne peut être utilisé qu’au sein et pour les besoins de ces jeux.
Selon l’association, cela empêche les joueurs de connaître la valeur réelle des objets achetés dans le jeu, et conduit également à des dépenses excessives dans de nombreux cas. Aux côtés de 20 autres associations de consommateurs européennes, l’UFC-Que Choisir et la CLCV portent donc plainte contre sept éditeurs de jeux pour pratiques commerciales trompeuses. Elles demandent aux autorités européennes et nationales d’imposer une meilleure information des consommateurs lors de l’achat de jeux vidéo.
Parmi les jeux visés par cette plainte, plusieurs jeux développés par les équipes Xbox puisque l’on retrouve Diablo IV et Minecraft. Voici la liste des éditeurs visés par la plainte :
- Activision Blizzard (Diablo IV)
- Electronic Arts (EA Sports FC 24)
- Jeux épiques (Fortnite)
- Studios Mojang (Minecraft)
- Société Roblox (Roblox)
- Supercellule (Clash of Clans)
- Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege).
Si les éditeurs dépensent de l’énergie pour créer des monnaies virtuelles et toutes les mécaniques qui vont avec, c’est évidemment parce que c’est plus rentable pour eux que de simplement afficher un coût en argent réel. Et c’est précisément ce que dénoncent les associations, soulignant que 42 % des jeux les plus joués sur PC utilisent des monnaies virtuelles et qu’en France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans des jeux pour acheter ces monnaies virtuelles.
En utilisant de telles monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est réel. C’est d’autant plus accablant qu’il est souvent impossible pour les consommateurs encore « conscients » de l’acte d’achat et souhaitant faire la conversion inverse de calculer précisément combien leur a réellement coûté au final leur dépense en monnaie virtuelle, car ces monnaies ne sont proposées que par pack et le taux de change varie généralement en fonction de la formule choisie.
Les associations dénoncent également une difficulté à connaître le prix réel de ce qui est acheté à cause des différents packs qui brouillent les pistes. Par exemple, le prix pour 10 gemmes de Clash of Clans peut varier entre 9 et 15 centimes selon les packs achetés.
De plus, l’achat de packs de monnaie virtuelle encouragerait les joueurs à acheter davantage en raison du surplus généré par les prix des articles qui ne sont jamais exactement les mêmes que ceux des packs.
- Source – UFC Que Choisir
Bien sûr, le montant restant de monnaie virtuelle ne sera pas perdu, mais il sera souvent insuffisant pour acheter de nouveaux articles. Il faudra donc recharger le portefeuille de monnaie virtuelle, ce qui peut créer un véritable cercle vicieux.
L’UFC-Que Choisir, le CLVC et leurs homologues européens du BEUC contactent donc la Commission européenne et le réseau des autorités de protection des consommateurs (la DGCCRF en France) pour mettre un terme au plus vite, et si nécessaire sanctionner, les pratiques commerciales des 7 éditeurs de jeux vidéo.
Liste des associations participant à la plainte : Vzbv (Allemagne) ; Testachats (Belgique) ; BNAAC (Bulgarie) ; Kypriakos Syndesmos Katanaloton (Chypre) ; Forbrugerrådet Tænk (Danemark) ; ASUFIN, CECU et OCU (Espagne) ; Kuluttajaliitto Konsumentförbundet (Finlande) ; EKPIZO et KEPKA (Grèce) ; Adiconsum et Altroconsumo (Italie) ; Forbrukerrådet (Norvège) ; Consumentenbond (Pays-Bas); Federacja Konsumentów (Pologne) ; DÉCO (Portugal); SOS Poprad (Slovaquie) ; Sveriges Konsumenter (Suède); Fédération romande des consommateurs (Suisse).