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« L’expansion et la massification des jeux, qu’ils soient olympiques ou vidéo, transforment notre société »

« L’expansion et la massification des jeux, qu’ils soient olympiques ou vidéo, transforment notre société »

Pnotre historien néerlandais Johan Huizinga (1872-1945), auteur de Homo ludens (1938), la manière dont les hommes jouent est le reflet des relations sociales qu’ils entretiennent. Car le jeu est loin d’être un simple divertissement. Il remplit des fonctions sociales, politiques et économiques majeures. Nous passons énormément de temps devant des écrans, en grande partie pour jouer ou pour assister au spectacle du jeu.

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L’augmentation de ce temps de « loisir » a été rendue possible en France parce que la productivité du travail a été multipliée par seize entre 1920 et 2020. Cette augmentation spectaculaire a permis de multiplier par huit le produit intérieur brut (PIB) par habitant, mais elle a aussi permis de diviser par deux le temps de travail annuel. Une personne travaillant toute sa vie dans les conditions actuelles de longévité, de durée de cotisation et d’horaires de travail ne consacrerait que 14 % de sa vie éveillée à un travail marchand.

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Cela a ouvert la voie à une société de loisirs, où le jeu prend une place de plus en plus importante. Avec la télévision et surtout les smartphones, ces jeux se déroulent de plus en plus sur des écrans. Sept Français sur dix jouent à des jeux vidéo sur Internet. Dans son essai Des Jeux et des Hommes (Gallimard, 1958), l’écrivain et sociologue Roger Caillois classe les activités ludiques humaines en plusieurs catégories selon le plaisir qu’elles procurent.

La plupart des jeux vidéo et des compétitions sportives entrent dans la catégorie desagonie (compétition, combat, rivalité autour d’une qualité). Les jeux d’argent, les paris sportifs, dont le chiffre d’affaires explose, font partie du plaisir de lachance (le « hasard »), le contraire de laagonie puisque le joueur n’a aucune chance de gagner ou de perdre. L’utilisation de réseaux est un autre type de jeu relevant de la mimétisme (illusion, mimétisme, simulacre qui renvoie au plaisir d’être quelqu’un d’autre). Le spectacle est omniprésent sur le Web, il renvoie également à la mimétisme par les identifications qu’elle suscite.

Prolifération des écrans

Le spectacle sportif occupe ici une place prédominante : là où il n’y a que quelques dizaines de milliers de personnes dans un stade, on compte 1,5 milliard de téléspectateurs pour la finale de la Coupe du monde de football, sans compter la vision ex post D’innombrables vidéos de l’événement sur les réseaux sociaux. Deux publics différents cohabitent donc. Ceux qui assistent physiquement à la compétition, ou au concert, et dont le plaisir vient autant de vibrer avec la foule que du spectacle du sport lui-même. Ceux qui s’adonnent au plaisir de regarder le match, désormais bien plus grand sur les écrans que dans le monde réel, grâce aux gros plans, aux ralentis, aux flashbacks.

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