Il n’y a, a priori, rien de plus emblématique dans Grand Theft Auto que le vol de voiture. Non seulement parce que c’est, en anglais, le titre de la saga, mais aussi parce que si on part à pied, on finit toujours par conduire, fuir, zigzaguer sur une bretelle d’autoroute, multiplier les tête-à-queue, les courses-poursuites, les hold-up pied au plancher ou tout simplement les balades coude dehors – sans jamais passer chez le concessionnaire.
Comme expliqué dans Monde Paul Farley, ancien concepteur de jeux au sein du studio DMA Design (futur Rockstar North) et en partie responsable du premier titre de cette saga née en 1997 : « Ce jeu est avant tout une histoire de conduite »généralement prétexte à des scènes dignes des meilleures cascades automobiles hollywoodiennes.
Bien sûr, les épisodes modernes proposent aussi de conduire des motos, des avions ou encore des bateaux. Mais le cœur du jeu, son ADN, là où réside le frisson, réside dans la possibilité offerte au joueur de monter à bord de n’importe quelle voiture pour sillonner les routes de Vice City, Los Santos et Liberty City, versions fictives de Miami, Los Angeles ou New York.
Au début des années 1990, la petite équipe de DMA Design, basée à Dundee, la quatrième plus grande ville d’Écosse, était principalement connue pour deux choses : la série de jeux de réflexion Lemmingsmettant en vedette des rongeurs anthropomorphes ridicules qui ressemblent à des personnages de dessins animés, et pour Unilatéralementun jeu de course de monocycle multicolore. Cependant, leurs amours sont ailleurs. « Le studio était vraiment passionné par les voitures »dit Paul Farley. C’est la voiture et elle seule qui doit être la star de Course et poursuiteprototype de ce qui deviendrait le premier Grand Theft AutoAu début du développement, il n’y avait pas de fusillades ni de combats de rue : un pur jeu de conduite, avec des courses-poursuites entre flics et braqueurs, avec la particularité de ne pas se dérouler sur un circuit, mais dans les rues virtuelles d’une ville que vous pouvez explorer à votre guise.
Voitures fictives
La possibilité de quitter l’habitacle de sa voiture pour progresser à pied ne fait pas partie de l’équation au départ ; elle ne viendra que plus tard. « Nous voulions simplement permettre de changer de voituredéclare Keith Hamilton, directeur du jeu et ancien développeur au studio Dundee, et il nous a semblé amusant de vous permettre de faire cela en ouvrant votre porte pour aller en chercher une autre. » Très vite, l’équipe s’est rendu compte que, plutôt que de mettre des voitures à disposition gratuite du joueur, il était plus judicieux de lui permettre de voler celles des passants : « Nous avons inventé un jeu de vol de voiture, c’est arrivé par accident. »
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