Judas proposera une narration bien plus interactive que BioShock – Actu

C’est lors des Game Awards 2022 que Judas, le prochain jeu de Ken Levine après la saga BioShock, a été dévoilé au grand public. Bien que le studio Ghost Story Games ait opté pour un univers de science-fiction un peu différent de celui, tantôt maritime tantôt steampunk, de BioShock, on sentait tout de même une certaine patte commune. Mais plus le temps passe et plus le titre semble vouloir se différencier de l’enfant prodige de Levine. À l’occasion d’une longue discussion avec GamesIndustry.biz sur la narration dans les jeux vidéo, le développeur a en effet expliqué que, sur ce plan, l’approche de Judas serait bien différente de celle de BioShock.

Ken Levine veut tout miser sur la narration interactive qui propose une histoire évolutive en fonction des choix faits par le joueur et des relations qu’il entretient avec certains personnages clés. Pour le développeur, c’est ça, l’intérêt principal des jeux vidéo : “C’est la beauté de ce que nous faisons. Il n’y a pas de média qui implique plus l’utilisateur que le nôtre.” Ainsi, opter pour une histoire qui est simplement contée aux joueurs par le biais de cinématiques et autres dialogues serait une forme de gâchis pour Levine. Avec le recul, si BioShock premier du nom s’était montré assez surprenant dans sa narration, il n’exploitait d’aileurs pas assez ce pan d’après lui. Avec Judas, le développeur veut donc innover, un peu à la manière du théâtre interactif, proposition artistique de plus en plus répandue qui mise beaucoup sur l’improvisation. Mais avec le jeu vidéo, un problème se pose : une machine, ça n’improvise pas. Et forcément, cela complexifie le processus de développement :

L’une des raisons pour lesquelles Judas prend autant de temps est d’essayer de comprendre comment faire en sorte que le jeu soit plus réactif aux décisions des joueurs. C’est une équation vraiment difficile et c’est pour ça que ça ne se fait pas beaucoup.

Ken Levine

Proposer une narration réellement interactive, cela demande en effet du temps. Il faut anticiper toutes les réactions et actions des joueurs pour pouvoir y répondre en adaptant l’histoire de façon cohérente. Le tout doit être pensé avec une certaine continuité pour montrer aux joueurs que leurs choix sont pris en compte tout au long de l’aventure, tout en s’assurant que chaque mission, chaque interaction a tout de même un sens. D’après Levine, si le joueur se demande “pourquoi je fais ça ?”, c’est un échec car cela risque de briser la sensation d’immersion et de cohérence.

Peut-être vous dites-vous que l’intelligence artificielle générative pourrait être la solution. Certains ont déjà commencé à s’y essayer d’ailleurs. Mais pour Levine, la machine n’est pas encore capable de composer une histoire qui suit une suite logique sur la durée. Entre deux interrogations, le bonhomme en a également profité pour donner son avis sur le mode canon qu’a notamment choisi Ubisoft avec pour les joueurs qui ne voudraient pas faire de choix et se cantonner à l’histoire qui colle le plus au lore : “Je ne crois pas vraiment en l’intention de l’auteur, car un jour je serai mort et si j’ai la chance que les gens s’intéressent encore [à mes jeux] après mon départ, ils ne pourront pas me demander ce que j’en pense.” […] L’expérience de l’utilisateur de l’œuvre d’art est centrale, pas l’expérience de l’artiste de l’œuvre d’art.” Vous l’aurez compris, avec Judas, Levine et ses équipes veulent mettre le joueur au cœur de tout. Est-ce qu’ils y parviendront ? Là encore, ce sera aux joueurs d’en juger.

  • À lire également | [News] Judas lève le voile sur trois personnages importants
Jewel Beaujolie

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