Jeux vidéo. « Fortnite », « Clash of Clans »… les éditeurs accusés de pratiques douteuses
L’UFC-Que Choisir a déposé plainte ce jeudi auprès de la Commission européenne, aux côtés d’une vingtaine d’associations de consommateurs, contre sept éditeurs de jeux vidéo.
pour « pratiques commerciales trompeuses ». Ils les accusent d’utiliser un système de monnaie virtuelle opaque pour les consommateurs au sein de certains de leurs jeux. Ces monnaies, achetées avec de l’argent réel, sont constituées de « packs » de points, de pièces, de gemmes ou d’autres objets. Elles permettent aux utilisateurs d’obtenir des objets virtuels ou des fonctionnalités supplémentaires.
Si le prix réel de ces packs est affiché, ce n’est pas toujours le cas pour les objets virtuels en question. Le joueur ne peut qu’estimer leur valeur. Cela peut parfois s’avérer compliqué lorsque le taux de change de ces monnaies virtuelles varie en fonction de la formule choisie.
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Celle-ci propose un pack de 80 gemmes pour 1,19 euro et un autre de 14 000 gemmes pour 119,99 euros. Dans le premier cas, une gemme vaut environ 15 centimes, dans l’autre, elle n’en vaut que 9. Ainsi, pour un objet virtuel acheté avec le même nombre de gemmes, la valeur réelle dépendra du pack acheté. « Les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo », critique Marie-Amandine Stévenin, présidente de l’UFC-Que Choisir. Autre problème : acheter un pack rapporte très souvent plus de monnaie virtuelle que nécessaire pour acheter un objet du jeu, mais pas assez pour en débloquer deux. Le consommateur se retrouve alors avec un « surplus » de monnaie virtuelle, le poussant à recharger son portefeuille en ligne.
En 2020, les achats in-game ont généré plus de 46 milliards d’euros et leur part dans les revenus des éditeurs n’a cessé d’augmenter ces dernières années, selon l’Organisation européenne des consommateurs. Video Games Europe, l’organisation qui représente les développeurs européens, rassure : « nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats ».Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games (
Fortnite), Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.
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