Jeux vidéo en ligne : « pratiques déloyales », « vulnérabilité des enfants »… pourquoi les associations de consommateurs portent plainte

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Les organisations de protection des consommateurs ont annoncé jeudi 12 septembre avoir déposé une plainte auprès de la Commission européenne contre des « pratiques déloyales » d’éditeurs de jeux vidéo qui incitent les joueurs, notamment les enfants, à dépenser plus d’argent.

Les jeux vidéo sont devenus une sorte de religion pour de nombreuses personnes à travers le monde. Un peu plus d’un Européen sur deux se divertit avec les jeux vidéo. Le taux monte à 84% chez les 11-14 anss. Ce phénomène croissant s’accompagne de nombreux excès. Au-delà du temps passé devant un écran, qui dépasse la plupart du temps les recommandations, les dépenses liées à ces distractions posent problème.

Ainsi, ce jeudi 12 septembre, des associations de consommateurs de plusieurs pays européens, comme l’UFC-Que Choisir en France, ont décidé d’alerter la Commission européenne. Pour elles, « les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour encourager les jeunes consommateurs à dépenser plus », a déclaré Augustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC).

Des monnaies virtuelles qui « induisent délibérément en erreur »

La plainte vise des sociétés comme Epic Games (éditeur de « Fortnite »), Supercell (« Clash of Clans ») et Electronic Arts (« EA Sports FC 24 »). Elles sont accusées d’utiliser des monnaies virtuelles dans leurs jeux, comme des gemmes ou des pièces, pour tromper les consommateurs.

Ces monnaies, vendues en ligne, permettent ensuite d’acheter des objets ou des options de personnalisation au sein des jeux, le tout en cachant les coûts réels pour les utilisateursLes organisations plaignantes déplorent. Les monnaies virtuelles « induisent délibérément en erreur » les joueurs, notamment les plus jeunes, ajoute Agustin Reyna. L’enjeu est de taille car le modèle est utilisé par un développeur de jeux sur cinq selon une étude de Statista publiée en janvier 2024.

Enfants ciblés

Selon l’Organisation européenne des consommateurs, les enfants passent près de 40 euros par mois Achats intégrés. Sept grands éditeurs, dont Activision Blizzard et Ubisoft, « enfreignent les lois européennes de protection des consommateurs », affirment les associations de consommateurs. Elles demandent aux autorités de « s’assurer que les entreprises respectent les règles » et réclament également une législation plus stricte dans les années à venir.

Déplorant le « manque de transparence » induit par les monnaies virtuelles, ils réclament notamment que les prix des objets vendus au sein des jeux soient exprimés « en monnaie réelle ». « Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d’une calculatrice à chaque fois qu’ils veulent prendre une décision éclairée sur le montant qu’ils veulent dépenser (…). Les pratiques trompeuses doivent cesser », plaide Agustin Reyna.

50 milliards de dollars

De son côté, Video Games Europe, l’organisation qui représente les développeurs, s’est défendue. Selon elle, l’achat de monnaie virtuelle dans les jeux « est une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs ». Pour les éditeurs, ce problème représente un enjeu majeur : en 2020, Les achats dans le jeu ont généré plus de 50 milliards de dollars (46 milliards d’euros) et leur part dans les revenus des éditeurs n’a cessé d’augmenter ces dernières années, selon le BEUC.

La Commission européenne a confirmé avoir reçu l’alerte des associations de consommateurs : « Nous analysons actuellement les éléments présentés par cette organisation et nous travaillerons en collaboration avec les autorités nationales de protection des consommateurs avant de décider des prochaines étapes », a déclaré Jördis Ferroli, le porte-parole de la commission, lors d’un point de presse.

Jewel Beaujolie

I am a fashion designer in the past and I currently write in the fields of fashion, cosmetics, body care and women in general. I am interested in family matters and everything related to maternal, child and family health.

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