Interview Final Fantasy 14 : « La prochaine étape est évidemment le portage sur une plateforme Nintendo » - News
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Après le portage Xbox et la mise à jour graphique, quelle est la prochaine étape technique pour Final Fantasy XIV ?

La prochaine étape qui nous reste est de porter le jeu sur une plateforme Nintendo. Laquelle, on ne sait pas, mais ce n’est pas une idée nouvelle : on essaie de travailler là-dessus depuis très longtemps, à peu près aussi longtemps qu’on travaille sur le projet de portage Xbox. Peut-être que du point de vue des joueurs – c’est difficile à croire – il semble que le portage ait mis du temps à arriver, mais il faut savoir que Phil Spencer et ses équipes ont été très impliqués, et qu’ils ont fait beaucoup d’efforts de leur côté pour faciliter cette sortie sur Xbox. J’en profite pour les remercier de cet effort et de leur aide. Quant au jeu en lui-même, je pense que le prochain gros défi qui nous attend pour la prochaine extension sera de revoir en profondeur les mécaniques – les combats notamment. C’est quelque chose qui est en discussion, et c’est le prochain défi parmi d’autres… dont je ne peux pas encore vous parler.

Les erreurs de gameplay de FF14 dans sa version 1.0 sont documentées depuis longtemps – vous aviez d’ailleurs déclaré en 2019 que vous n’étiez pas intéressé par l’idée de rouvrir des serveurs dédiés à cette version, comme l’avait fait Blizzard pour World of Warcraft Classic. Mais avez-vous déjà envisagé de faire revenir l’histoire d’Eorzea avant l’avènement de Bahamut sous une autre forme que le jeu vidéo, par exemple dans un anime, un roman graphique ?

Si vous me demandez s’il existe un projet de refaire l’histoire de 1.0 sous une autre forme, la réponse est non. Mais je veux vous demander : savez-vous à quel point la campagne principale de 1.0 a été un désastre ?

Je suis d’avis que peu importe la qualité du jeu, il est important de le préserver à tout prix – surtout lorsqu’il s’agit d’un Kusoge.

Quand je suis arrivé sur le projet, l’histoire était difficile à comprendre. Il y avait des personnages qui apparaissaient comme ça, sans qu’on sache qui ils étaient. C’était un jeu Final Fantasy, mais il n’y avait pas de chocobos, pas d’invocations. Il manquait des éléments. Mon idée, quand je suis arrivé, était d’introduire Bahamut – cette lune qui tombe, ce météore qui détruira le monde et donnera naissance à A Realm Reborn plus tard. Je pense que c’est ce dont les joueurs se souviennent. Cela ne faisait pas partie de l’histoire de FF14 : c’est quelque chose qui a été ajouté par une mise à jour. Je pense aussi qu’il y a un élément de l’expérience de l’époque, des joueurs qui étaient là. A chaque mise à jour, la lune se couchait de plus en plus, et les joueurs s’en sont rendu compte au fil du temps. Cela a créé une émulsion, des histoires que la communauté a partagées. Je pense qu’il serait très difficile de retranscrire l’émotion qui régnait chez les joueurs, autrement que d’avoir vécu cette évolution en temps réel à l’époque.

Mais comme tu le dis, il y a d’autres façons de l’exprimer, à travers d’autres projets. Peut-être, qui sait, pour le quinzième anniversaire, on fera quelque chose à ce sujet. Si jamais tu fais des interviews avec des studios français, comme Illumination… Tâte un peu le terrain. (rires)

Il y a une dizaine d’années, dans votre chronique pour le magazine Famitsu, vous évoquiez les dangers de la fin de l’anonymat sur Internet. Aujourd’hui, le public oriente davantage ses inquiétudes vers l’essor des NFT et les discussions autour de l’IA générative. En tant que créateur de jeux vidéo, comment percevez-vous ces évolutions, ces inquiétudes ?

Je vais répondre – mais sur le plan personnel, cela ne concerne que moi. Je n’ai jamais été intéressé par les NFT. Ma philosophie est qu’un modèle d’affaires est nécessaire, mais ce n’est pas une priorité à établir. Ce qui est intéressant, c’est de trouver ce qui divertira les gens – la construction de la modèle d’affaires vient après. L’inverse, pour moi, ne fonctionne pas. Au moment de la 1.0, et surtout à la sortie de Un royaume renaîtles médias se demandaient tous pourquoi on gardait l’abonnement ; ils pensaient qu’on était fous. En vérité, il doit y avoir une façon de faire du business qui corresponde à la conception du jeu – ce qui est drôle, c’est que les questions me viennent toujours du côté du business en premier. Et finalement, on se rend compte que 13 ans plus tard, le modèle de l’abonnement s’est largement démocratisé ailleurs – plateforme musicale, plateforme de cinéma… Le public fait son choix sur le type de contenu qui l’intéresse. C’est d’abord le contenu qui prime, puis le modèle d’affaires.

Désolé pour cette digression, mais cela me permet de revenir sur le sujet de l’IA, avec ces débats philosophiques entre « est-ce que c’est bien ou pas », avant de se demander à quoi ça peut servir et ce que ça va améliorer. Je tiens à préciser à nouveau que ce n’est pas parce que je dis ça que je cautionne l’utilisation de l’IA générative dans le contenu de FF14, ou que Square Enix va développer des jeux avec. En ce moment, j’ai l’impression que si je dis quelque chose dans un contexte particulier, les médias vont reprendre une citation tronquée partout. (rires) J’avais en effet écrit sur les dangers de poster des photos de ses enfants sur Twitter ; à l’époque, je m’en souviens, il existait déjà des applications tierces qui permettaient de vieillir des photos – tout en niant leur droit à l’image en les proposant à des entreprises aux mœurs plus ou moins douteuses. Quand on se met en avant sur Internet, quand on poste son avis sur des choses un peu virulentes que l’on regrettera plus tard, on prend le risque qu’un employeur trouve ce genre de propos… Il fallait faire très attention aux choses que l’on mettait à son nom, même avec l’anonymat. Cet avertissement, le temps m’a donné raison. Il est toujours aussi valable de faire attention à ce que l’on met sur Internet, car cela peut être utilisé de manière inattendue – par exemple, l’IA générative.

Vous avez déclaré, à l’occasion de la sortie de Stormblood, que travailler avec Matsuno était un rêve de longue date. Y a-t-il un autre créateur dans l’industrie japonaise – ou mondiale – avec qui vous aimeriez collaborer ?

Je suis un grand fan deÉvangélisation. Si jamais j’avais l’opportunité de travailler avec Hideaki Anno… Pour moi, c’est vraiment un Dieu, quelqu’un dont j’admire vraiment le travail. Presque plus encore que de collaborer avec lui, la possibilité de travailler sur la licence Évangélisation serait vraiment un rêve. Imaginez un raid contre un Ange… Ce serait génial. (rires) Il y a beaucoup d’artistes avec qui j’aimerais travailler – Une pièce c’est une licence que j’adore, un projet avec Eiichiro Oda. J’adore Christopher Nolan par exemple – juste le fait de pouvoir échanger, de créateur à créateur, ce serait génial.

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