De tous les jeux développés par Ubisoft, Far Cry 3 est peut-être celui qui a eu la plus grande influence sur l’industrie du jeu vidéo. De son gameplay à son histoire, le jeu inspirera le reste des productions d’Ubisoft (mais pas que) pour les années à venir.
En Asie du Sud, personne ne vous entendra crier
En novembre 2012, Ubisoft publie le troisième opus de Loin de làune série qu’il publie depuis 2004 et dont le dernier jeu datait de 2008. Loin cri 3 suit l’histoire de Jason Brody, un touriste américain en vacances en Asie du Sud. Accompagné de ses deux frères, de sa petite amie et de trois autres amis, l’homme participera ensuite à un saut en parachute au-dessus des îles Rook, une île fictive proche de l’Indonésie. Malheureusement, l’endroit est géré par un groupe de pirates qui vont kidnapper des touristes. et essayez de les revendre au plus offrant. Heureusement, Jason parvient à s’enfuir, non sans assister à la mort de son frère aîné, et trouve refuge chez les Rakyat, un peuple indigène de l’île qui tente d’affronter les différentes factions qui tentent d’exploiter leur île.
Lors de sa sortie en 2012, Loin cri 3 sera clairement un succès, se vendant à plusieurs millions d’exemplaires en quelques mois jusqu’à atteindre les 10 millions en octobre 2014. De plus, le jeu sera plutôt bien accueilli par la presse et très bien par les joueurs, malgré de nombreuses critiques adressées sur certains aspects de son histoire. Le titre contribuera surtout à rappeler qu’Ubisoft est un éditeur-développeur de qualité.à l’heure où la société en est au troisième opus (techniquement le cinquième) de sa série Assassin’s Creed. Une grande partie de ce que ce troisième Loin de là que présentera inspirera plus ou moins directement les futures productions de la société et même certains des clichés modernes du design en monde ouvert.
Nous vivons dans un système
La série de Loin de làlancé en 2004 par Crytek avant que la société allemande ne vende la licence à Ubisoft, s’est toujours déroulé dans des mondes ouverts « exotiques »mettant l’accent sur l’exploration de territoires désolés, sauvages ou presque, entre jungle, montagne et savane. C’est évidemment un aspect qui Loin cri 3 reprend en plaçant son action sur une île d’Asie du Sud. Divisé en deux havres relativement similaires, le jeu propose néanmoins un open-world cohérent avec des possibilités de gameplay suffisamment variées pour ne pas se révéler trop répétitif. Permettre au joueur de se déplacer sur terre, sur mer et dans les airs, Loin cri 3 fait de la liberté du joueur l’une de ses devises.
Ce monde ouvert est également largement complété par la nature systémique d’une partie de sa conception de jeu. En effet, les Îles Rook sont non seulement peuplées de différentes factions mais aussi d’une grande variété d’animaux, agressifs ou non. Tous ces différents groupes peuvent parfaitement se rencontrer dans le monde ouvert et s’attaquer spontanémentcréant par exemple des combats entre pirates et animaux sauvages. C’est une force dont Ubisoft était évidemment conscient puisque le jeu s’appuiera régulièrement sur ces qualités, offrant au joueur le choix d’aborder certaines missions sous l’angle qu’il souhaite, que ce soit en furtivité ou en retour. dans la pile.
Un principe auquel certains comparerontsimulation immersiveun type de jeu qui Déshonoré d’Arkane, sorti la même année, contribuera grandement à le remettre sur le devant de la scène. Le meilleur exemple en est certainement du côté de avant-postes dont vous devez déloger les ennemis pour pouvoir ensuite les utiliser comme points de déplacement rapide. Ces avant-postes peut non seulement être approché comme le joueur l’entend mais contenir régulièrement des animaux en captivité dont la libération inopinée peut faciliter la mission, voire la compléter à votre place.
Il s’agit d’une forme « rudimentaire » de ce qu’on appelle le « gameplay émergent », une philosophie de conception de jeux dans laquelle le joueur doit déterminer la solution à divers problèmes et situations, en utilisant un large éventail d’outils à sa disposition. L’avantage d’un tel design est évidemment de récompenser l’intelligence du joueur, ce dernier avançant dans le jeu grâce à son exploitation du gameplay et des possibilités qui lui sont offertes, par opposition à un design « classique » dans lequel le joueur dispose d’un champ de vision très limité. , voire unique, de solution(s) au problème qui lui est présenté.
Tout le monde s’implique
Cette liberté accordée au joueur et le game design du jeu systémique vont vite devenir des habitudes de design chez Ubisoft. Les deux derniers matchs Reconnaissance fantômeWildlands et Breakpoint, semblent s’inscrire parfaitement dans la lignée des mondes ouverts inspirés de Loin cri 3placer le joueur sur une île gigantesque sur laquelle presque tout veut le tuer, lui laissant ensuite le choix d’aborder ses différents objectifs comme il l’entend. Même si ces jeux tenteront d’améliorer la formule et de l’adapter à leurs propres philosophies de conception de jeux, les fondations remontent sans doute aux travaux qui nous intéressent aujourd’hui.
C’est aussi le jeu d’Ubisoft qui s’appropriera la fameuse « tour à gravir pour débloquer des indications sur la carte ». Si le principe nous vient de Assassin’s Creed, Loin de là réussira à reprendre le principe en l’adaptant et en l’intégrant de manière organique au jeu. Ces bâtiments peuvent être vus comme les témoins d’un game design particulièrement solide car cohérent et homogène d’une mécanique à l’autre.s’intégrant parfaitement au reste du jeu et permettant de proposer des phases de plateforme courtes conçues pour diversifier l’expérience. Le principe sera néanmoins critiqué par certains acteurs, jugeant les tours trop nombreuses et les accusant de l’inévitable lassitude de leur escalade.
Ces quelques mécaniques de conception en monde ouvert impacteront et inspireront indéniablement les productions qui suivront. Les productions d’Ubisoft d’abord, puisque l’éditeur a l’habitude d’utiliser ses propres formules au sein de ses productions, mais aussi la conception d’autres mondes ouverts. Le principe des tours parsemant le monde ouvert se retrouvera dans de nombreux ouvrages après Loin cri 3de L’Ombre du Mordor en 2014 à Lumière mourante 2 en 2022 via Horizon Zéro Aube en 2017.
La même année, Souffle de la nature viendra mettre fin à cette influence à laquelle Loin cri 3 n’y est pas étranger, en révolutionnant durablement le monde ouvert et en poussant plus loin le design axé sur la liberté qui avait fait le succès de la production d’Ubisoft. Il n’est pas du tout certain que le jeu ait directement inspiré d’une quelconque manière les équipes de Nintendo, mais c’est cette même recherche de liberté qui semble avoir animé les deux productions, un constat rejoint par Yves Guillemot lui-même à l’époque. Cela ne veut pas dire que Loin cri 3 invente ces principes mais c’est sans doute l’un des jeux qui contribuera à populariser la systématisation des mondes ouverts.
Dans sa propre vidéo sur la montée des jeux systémiquesle vidéaste Mark Brown tisse également un lien entre ces premières expérimentations et l’essor du simulation immersiveun genre qui précède les sociétés d’Ubisoft dans le domaine mais qui connaîtra son premier véritable essor en 2012 (avec la sortie du premier Déshonoré) ou l’année exacte de sortie de Loin cri 3. Les recherches d’Ubisoft sur la création de mondes ouverts plus dynamiques, dans lesquels le joueur aurait pu accroître sa liberté, ont éclairé les développements du jeu en monde ouvert dans les années qui ont suivi et marqué Loin cri 3 à l’avant-garde des tendances de conception de jeux que AAA connaîtra dans son sillage.
L’influence de Far Cry 3
Cependant, Ubisoft va, pendant un moment, se reposer sur ses lauriers et proposer des suites qui s’appuieront largement sur la formule introduite avec le troisième jeu de la série Far Cry. Si les premières suites devront peaufiner les mécaniques précédemment introduites, les joueurs se lasseront vite des jeux jugés trop similaires et d’un studio basant les travaux de la licence sur la présence d’un antagoniste fort et charismatique, dont l’écriture semble parfois avoir a prévalu sur le reste de l’histoire.
En fait, il est impossible de mentionner Loin cri 3 sans parler de Vaas Monténégro, l’un des principaux antagonistes du jeu et depuis considéré par certains joueurs comme l’un des méchants les plus emblématiques du médium. Il faut dire que Vaas avait été mis au premier plan de la campagne marketing du jeu, le public étant fortement en résonance avec ce chef pirate dérangé. C’est conscient que le succès de Vaas a sans doute grandement contribué au succès de sa production qu’Ubisoft va tenter de reproduire la formule en faisant du principal antagoniste de chacun de ses Loin de là un des arguments de vente de la licence. Si Pagan Min, l’antagoniste du quatrième opus sera plutôt bien accueilli, le Joseph Seed de Loin cri 5 fera face à un public plus dubitatif et même à la présence de Giancarlo Esposito (Les garçons, Le Mandalorien) dans le rôle du dictateur Antón Castillo de Loin cri 6 ne pourra pas sauver complètement une série qui est alors en perte de vitesse.
Depuis 2021, qui marque la sortie de son dernier opus en date, la série Loin de là semble hiberner. S’il n’est pas impossible qu’Ubisoft travaille sur un nouveau volet de sa série, la période complexe que traverse l’entreprise tend à nous faire croire qu’un nouveau Loin de là ne verrait sans doute pas le jour avant quelques années, le temps au moins de regagner la confiance du public et de faire son prochain Assassin’s Creed succès critique et commercial. L’impact du troisième jeu de la série sur la conception du monde ouvert reste malgré tout indéniable et des œuvres aussi récentes que Homme araignée Ou Renaissance de Final Fantasy VII utilisera par exemple les fameuses astuces permettant de révéler la carte et/ou les indications qui y figurent. Ce troisième Loin de là contribuera à démocratiser l’utilisation des systèmes au sein d’AAA, cependant, il ne faut pas oublier que le jeu est né à une époque où ces principes de conception n’étaient pas si courants. Le titre participera ainsi à vulgariser les mondes ouverts systémiques et les méthodes de game design, favorisant un gameplay émergent aux côtés de Déshonoré et d’autres Metal Gear Solid Vça quelques années avant Souffle de la nature viennent révolutionner le monde ouvert dans sa globalité.