Dans les jeux vidéo aussi, l'horreur joue avec les codes
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Dans les jeux vidéo aussi, l’horreur joue avec les codes

Dans les jeux vidéo aussi, l’horreur joue avec les codes

Soirée intérieure, à la maison, le soir d’Halloween. Si vous n’êtes plus assez vieux pour les soirées déguisées, mais encore assez vieux pour vous mettre dans une ambiance effrayante, vous pouvez choisir de regarder un film d’horreur dans le noir ou de jouer à un jeu vidéo. Dans le secteur aussi, l’horreur est l’un des genres les plus prolifiques, avec ses codes et ses grands classiques.

Il y a autant de raisons d’aimer les jeux d’horreur qu’il y a de joueurs. Pour Thomas, qui préfère les jeux à ambiance de groupe (comme Phasmophobia, le simulateur de chasseur de fantômes), c’est « la surprise, et les rires qui viennent après la frayeur initiale ». Pour Geoffroy, c’est « l’ambiance, les décors, l’univers macabre et décalé ». Pour « Armoff », vidéaste spécialisé qui a cofondé « Armuhlteam » et anime les émissions « Les Jambes en coton » et « Creepy as sh*t » sur Internet, c’est la capacité des jeux d’horreur à « provoquer l’émotion et le rejet ». sur des thèmes très précis. »

Du grand écran au petit

Ambiance malsaine et surnaturelle, ou au contraire sauts, gros monstres et hémoglobines : les ingrédients restent les mêmes qu’au cinéma. «Il y a un aspect folklorique, iconographique qu’on prend aux films d’horreur», analyse Guillaume Baychelier, docteur en art et auteur de Havres de peur, Lieu de l’horreur dans les jeux vidéo.

Selon l’expert, tous les jeux vidéo s’inspirent du cinéma. Mais les réalisateurs de jeux d’horreur ont souvent explicitement cité des références du genre, comme Shinji Mikami de Resident Evil citant les films de zombies de Romero.

Un autre titre des années 1990 est influencé par le cinéma de genre : Alone in the Dark. « Enfant, je travaillais dans le magasin de mon père, entre informatique et vidéothèque », a raconté Frédérick Raynal, directeur du jeu, lors d’une table ronde organisée début octobre au Centre Pompidou. C’est comme ça que j’ai découvert les films fantastiques et d’horreur. » A l’inverse, les licences cinéma s’inspirent désormais du jeu vidéo, comme le récent Alien Romulus qui reprend les décors du jeu Alien : Isolation.

« Montrez au joueur qu’il n’a pas le contrôle »

Mais certains codes du jeu d’horreur ne sont permis que par l’interactivité. « De nombreuses contraintes s’imposent au joueur, qui impliquent du stress et de la difficulté, décrit Guillaume Baychelier. Il faut montrer au joueur qu’il n’est pas forcément maître du rythme. Au début de l’aventure notamment, il n’a pas la possibilité de se défendre, il est moins fort que ses ennemis et n’est pas du tout assuré de gagner. » « Nous allons reprendre les mêmes codes, responsabiliser le joueur : il est obligé de faire ce qu’on attend de lui, même s’il sait que cela va déclencher la peur », ajoute Armoff. « On peut toujours choisir de poser la manette, mais à partir du moment où on veut terminer le jeu, on accepte de céder une partie du contrôle », ajoute Tachiyomi, un autre membre de l’Armuhlteam.

Les premiers jeux d’horreur grand public sont également nés avec les limitations techniques d’une époque où trois polygones 3D représentaient l’avenir du jeu vidéo. « Je savais que le jeu ne ferait pas peur avec ses graphismes », poursuit Frédérick Raynal, créateur deSeul dans le noir. J’ai essayé de contourner ce que le joueur était obligé de faire : bouger. » L’équipe du jeu parvient à créer une incertitude permanente chez le joueur, grâce à quelques idées comme l’utilisation du hors-champ, ou encore l’utilisation du son, laissant parfois de manière aléatoire la musique qui accompagne habituellement le jeu. apparition du monstre.

Mort-vivantSeul dans le noir à la célèbre Pyramide Tête de Silent Hill ou le plus récent Slenderman, la figure du monstre sert aussi souvent de pont entre les éléments ludiques et les thématiques abordées par le jeu. « Il y a des monstres dans tous les contes », explique Armoff. L’antagoniste est percutant et c’est toujours une allégorie de quelque chose. » « De toute façon, ce que le joueur veut voir, c’est souvent le monstre, il veut savoir à quoi il est confronté », explique Tachiyomi.

Un genre qui veut sortir de sa niche

Les mouvements artistiques se succèdent : les jeux vont pencher un temps du côté de l’action, puis Amnésie, la descente sombre créera une vague de jeux à la première personne dont la mise en scène vous permettra d’en profiter comme un spectacle. L’explosion de la vidéo sur Internet (lire l’encadré) et de la scène indépendante achèveront la multiplication des propositions : zombies de Resident Evil aux réflexions sur les traumatismes et l’histoire décrites dans des jeux comme Detention, il y en a pour tous les goûts.

Le genre de l’horreur, encore de niche, tente de se développer. Selon Capcom, Village maléfique résidentsorti en 2021, s’est vendu à 10 millions d’exemplaires en trois ans. Une belle réussite, mais loin des jeux d’aventure comme Le dernier d’entre nousou des châtaigniers comme la série Appel du devoir. « En 2024, nous avons vu une soixantaine de bandes-annonces de jeux d’horreur au Summer Game Fest », commente Armoff, qui couvre l’actualité du genre depuis douze ans. On sent que le genre a le vent en poupe. » Même si Halloween est passé, les joueurs n’ont pas fini de jouer à se faire peur.

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