Dans Grand Theft Auto V (2013), le centre de la carte est occupé par Vinewood, et c’est tout sauf un hasard… Cette colline, flanquée de l’incontournable panneau parodiant celui d’Hollywood, domine la ville fictive de Los Santos, elle-même inspirée de Los Angeles. Elle signale sans cesse que tout ici n’est qu’un décor : celui d’un film, dont vous êtes le héros.
Un film ou même tous les films. Avec ses trois gangsters de bas étage dont les histoires s’entremêlent, GTA V a un air de Pulp Fictionla Palme d’Or qui a fait de Quentin Tarantino le roi des films de gangsters en 1994. D’autres références sont, sinon plus subtiles, du moins plus discrètes : on retrouvera par exemple le chapeau d’Indiana Jones, une scène de crime tirée de Il n’y a pas de pays pour les vieuxdes frères Cohen (2007), une hache plantée dans une porte comme dans Brillant, de Stanley Kubrick (1980), ou encore une fresque représentant Marilyn Monroe, John Wayne et Charlie Chaplin…
Cette cinéphilie a été assumée par les développeurs depuis les origines de la série. Au départ, si GTA se déroule dans des États-Unis fantasmés, c’est d’abord pour des raisons techniques : comme l’ont conçu les Écossais de DMA Design, l’affichage de la ville dans Grand Theft Auto (1997) est calculé cellule par cellule, comme une grille vue d’en haut – une grille dans laquelle les bâtiments à angle droit et les routes larges s’intègrent naturellement.
Mais, dès les premiers mois de son développement, le prototype de ce qui allait devenir le premier GTA est fortement influencé par les cascades en voiture des blockbusters de son époque, Vitesse (1994) et Chaleur (1995), ainsi que des séries des années 1980 qui ont bercé l’enfance de l’équipe : Deux policiers à Miami Ou L’équipe A. « Il y avait une envie de créer un sentiment d’évasion. Celui de se retrouver au volant de voitures de rêve et de recréer les folles courses-poursuites qu’on voyait à la télévision et au cinéma. »se souvient Paul Farley, co-créateur du jeu.
Décors urbains et road movies
Lorsqu’il rejoint le studio DMA Design en 1994, Une dizaine de personnes travaillent sur ce projet de jeu de course urbaine, aussi appelé Course et poursuitedans lequel vous pouvez jouer à la fois en tant que policiers et voleurs. D’un commun accord, ils parient sur « familiarité instantanée du public » avec des films et des séries produits aux États-Unis. « Tout le monde a vu un film hollywoodien, n’est-ce pas ? »justifie la concepteur de jeux. Plus tard, lorsqu’il est finalement décidé de se concentrer sur les criminels, ce sont davantage les références aux Parrain Ou à Les affranchis qui prévaudra.
Il vous reste 74.05% de cet article à lire. La suite est réservée aux abonnés.