Critique de Deathbound : trop de mauvaises idées
Le jeu vidéo Lié à la mort tente de se frotter au genre popularisé par la trilogie Âmes sombres en multipliant les idées. Malheureusement, il a fini par se casser les dents à cause d’une proposition bancale. Notre test.
Pour le tout premier jeu de son histoire, Trialforge Studio ne s’est certainement pas aventuré dans le genre le plus simple. Lié à la mort entend interférer dans la catégorie popularisée par la trilogie Âmes sombresLes aficionados le savent : personne ne maîtrise mieux ce sujet que le maître FromSoftware, qui a même réussi à lui donner un nouveau souffle avec Anneau d’Elden. Lié à la mort Il s’attaque donc à l’Everest, armé d’idées originales pour se démarquer.
Malheureusement, la volonté d’encourager les studios à prendre des mesures significatives, ou du moins à essayer, ne peut pas remplacer ce qui ressort de l’expérience finale pour les joueurs. Lié à la morton navigue constamment entre l’envie d’applaudir des développeurs à l’imagination débordante et celle de maudire une exécution médiocre, voire ratée. On sent que Trialforge Studio a agi plus avec passion qu’avec raison. A force de vouloir trop innover sans une maîtrise suffisante, Lié à la mort devient une expérience qui souffre de mille maux.
Points forts
- Il y a des idées
- Le concept d’essences fonctionne
- Un certain effort dans la narration
Points faibles
- C’est vraiment très moche
- Gameplay instable sur les fondamentaux
- Assimiler l’endurance à la santé est une aberration
Indexez l’endurance sur la barre de vie dans un Âmes sombres c’est une mauvaise idée
La première chose qui vous frappe lorsque vous vous lancez Lié à la mort pour la première fois : où sont les barres de santé et d’endurance, les quelques choses auxquelles on peut s’accrocher quand on joue un Soulslike ? C’est là que les ennuis commencent. Lié à la mort repose sur un concept trop pénalisant. Ainsi, l’endurance est indexée sur la barre de vie, qui se confond sur l’écran (la jauge est en bas à gauche, si jamais). Dès lors, moins vous avez de santé, moins vous pourrez entreprendre d’actions — attaquer, esquiver, parer. C’est une fausse bonne idée. On comprend l’envie d’augmenter encore le challenge, un peu moins cette envie de le rendre moins agréable.
D’autant plus que les objets de soin ne sont pas abondants dans le jeu, pour une raison qui alimente un autre concept audacieux. Lié à la mortVous pouvez récupérer des essences de guerrier, essences que vous pouvez ensuite « équiper » pour passer de l’une à l’autre. Vous pouvez en avoir quatre dans votre arsenal (il y en a plus en réalité). Ces guerriers confèrent des profils variés, du classique chevalier au mage, en passant par l’assassin ou le moine adepte de la capoeira. En combat, vous pouvez rapidement passer de l’un à l’autre, ou presque, avec le twist suivant : celui que vous jouez soigne les autres à chaque attaque effectuée. D’où la rareté des objets de soin. Oui, c’est un peu compliqué à comprendre.
Les subtilités ne s’arrêtent pas là. Une essence meurt ? Tout le groupe partage la fin de partie. Il existe également un raccourci pour passer immédiatement à celle qui a la santé la plus élevée. Vous avez rempli la jauge de synergie ? Vous pourrez porter un coup surpuissant en appuyant sur la touche de transformation au bon moment, avec un timing parfois étrange. Dernier point à garder en tête : certains personnages se détestent, d’autres s’aiment. Il faut donc les placer correctement sur votre échiquier pour créer des liens positifs, afin d’obtenir des bonus intéressants. Vous l’aurez compris, Lié à la mort est un jeu qui multiplie les éléments à assimiler. Contre son propre bien.
A ces distinctions s’ajoute la panoplie habituelle des soulslike. Les points d’expérience doivent être récupérés sur son cadavre. On ne peut gagner un niveau que sur un site de repos (très dispersé). Les environnements, élémentaires en architecture (verticalité nulle), sont construits avec des raccourcis à débloquer pour obtenir des chemins plus simples. Lié à la mort peut encore se débarrasser des armes à ramasser, puisqu’elles sont remplacées par les essences qui combattent différemment (épée, hache, dague, bâton…).
La possibilité de changer de style à volonté est plutôt séduisante. Sauf que Lié à la mort est pénalisé par le dynamisme discutable de son gameplay. Le tout est un peu lourd et lent, et on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran lorsque la transformation s’opère. On manque de lisibilité par rapport à ce que l’on fait et, par exemple, on sera vite puni par une attaque très mal placée alors qu’elle est censée être efficace. On vous passe également les problèmes de collision, qui peuvent bloquer dans le décor, ou encore les ralentissements. Lié à la mort ne dispose pas des bases techniques de ses ambitions, condition sine qua non dans un genre où le moindre écart de précision est puni.
Lié à la mort Le jeu n’est pas aidé non plus par sa direction artistique, que l’on peut qualifier, au mieux, d’ignoble. Il mélange un peu tous les styles – Moyen-Âge, SF, contemporain – dans un méli-mélo presque nauséabond. On a parfois l’impression de sauter d’une chose à l’autre, sans réelle transition logique entre les environnements, tous plus laids les uns que les autres (la qualité graphique n’est pas là, bien sûr). La narration, elle, est un peu plus léchée, puisque chaque espèce est introduite avec sa petite histoire. En revanche, on doit s’accommoder de dialogues qui finissent par nous énerver, de chamailleries en décalage avec les enjeux tournant autour de la vie et de la mort. C’est lugubre, mais terriblement désuet.
Le verdict
Nous avons aimé
- Il y a des idées
- Le concept d’essences fonctionne
- Un certain effort dans la narration
Nous avons moins aimé
- C’est vraiment très moche
- Gameplay instable sur les fondamentaux
- Assimiler l’endurance à la santé est une aberration
Deathbound regorge d’idées. Le problème ? Il en a en réalité beaucoup trop pour son propre bien. Le résultat est une expérience qui souffre d’un manque de maîtrise de certains fondamentaux essentiels. En voulant s’aventurer dans un soulslike et, pire, en voulant le rafraîchir, Deathbound se met trop de pression et le résultat en pâtit.
C’est dommage, mais il est possible de le voir comme une sorte de laboratoire pour détecter ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Sauf que nous n’avons pas eu à être les cobayes de ces expériences. C’est un exercice d’autant plus douloureux que le packaging, à la fois graphique et artistique, de Deathbound est vraiment pénible à voir.