Réinventer une icône du jeu vidéo est une entreprise ardue, surtout lorsqu’il s’agit de Pac-Man, qui est sans aucun doute la première véritable icône de l’histoire du jeu vidéo. Les courses effrénées du carcajou jaune ont marqué l’histoire du milieu depuis plus de quatre décennies. Créé en 1980 par Toru Iwatani et publié par Namco, Pac-Man est rapidement devenu un phénomène mondial. Cette licence intemporelle, disponible dans plus de 30 jeux principaux et d’innombrables spin-offs, s’est vendue à plus de 43 millions d’exemplaires tous opus confondus, et a généré près de 14 milliards de dollars de revenus, faisant ainsi Pac-Man l’un des symboles les plus reconnaissables, non seulement de JV, mais aussi de la culture pop.
45 ans après l’apparition de la boule jaune, Bandai Namco a décidé de donner un coup de jeune à la licence. Avec Labyrinthe des ombresSeigo Aizawa (producteur-réalisateur ayant travaillé auparavant comme programmeur sur Smash Bros. Wii U et 3DS), a relevé un défi de taille : transposer l’univers coloré et joyeux de Pac-Man dans une esthétique sombre et dystopique. Dans cette nouvelle itération, où le gameplay est totalement immergé dans la metroidvania, Aizawa tente de repenser une légende tout en respectant son héritage.
Au cours d’une interview dont le temps a passé beaucoup trop vite, Seigo Aizawa (un homme affable, à la bonhomie surprenante et au sourire contagieux) nous a dévoilé les coulisses de cette transformation, abordant la genèse du projet, ses collaborations avec Bandai Namco, et l’équilibre délicat entre innovation et hommage. Entre réflexions sur le gameplay, inspirations artistiques et ambitions narratives, Aizawa nous a également éclairé sur le futur possible de cette réinterprétation, et ses liens avec l’épisode. Cercle de la série Niveau secret sur Amazon Prime. De l’omniprésence des fantômes du passé (dans tous les sens du terme) à l’atmosphère oppressante du labyrinthe, chaque aspect témoigne d’une profonde volonté de transcender les attentes tout en proposant une nouvelle vision de ce monument vidéoludique. (Merci à Tatsuhiro Suzuki, pour son travail de traduction essentiel.)
Eh bien… Pac-Man fêtera ses 45 ans en 2025, l’année prochaine (l’interview a eu lieu en décembre 2024 – NDLR). Nous produisons des jeux familiaux Pac-Man depuis des années. Nous nous sommes demandé comment toucher un nouveau public, qui n’avait jamais joué à Pac-Man auparavant. On a discuté longtemps, et c’est cette idée, ce concept qui a émergé, auquel on a beaucoup réfléchi. Nous voulons toucher le public en créant quelque chose de complètement différent de ce que nous avons fait auparavant et que personne n’a jamais vu auparavant. C’est notre idée initiale.
Lorsque cette idée a émergé, nous avons eu beaucoup de discussions (avec les têtes pensantes de Bandai Namco), pour voir jusqu’où nous pouvions aller dans quelque chose de totalement différent. Et nous avions besoin de liberté. On s’est dit : « faisons ce qu’on a à faire ». Donc, techniquement, nous n’avions aucune limite créative, nous avions carte blanche.
Mais nous avons également travaillé conjointement avec les studios Namco qui ont conçu les jeux précédents. Nous avons même présenté le projet à Iwatani-san (le créateur de Pac-Man – NDLR). Il a été surpris et a également apprécié le projet.
Parmi les éléments spécifiques à Pac-Mannous retrouverons trois notions essentielles :
Nous pouvons en voir deux exemples dans la bande-annonce. A la fin du trailer, on voit l’énorme mâchoire de Pac-Man, telle celle d’un chien géant, dévorer un ennemi. C’est ainsi que nous acquérons de nouvelles compétences, de nouvelles compétences. Et pour l’autre exemple, c’est au milieu de la bande-annonce. On voit Puck (le mini-Pac-Man qui accompagne l’avatar – NDLR) qui fusionne avec Swordsman No. 8, il change de forme et cela lui permet d’accéder à des zones autrement inaccessibles. Ce sont deux des éléments typiques de la licence Pac-Man que nous avons inclus dans le jeu.
Labyrinthe des ombres est avant tout un jeu d’action-plateforme, mais on savait que la plupart des gens le catégoriseraient dans la catégorie des « Metroidvania », cependant… Il y a définitivement un aspect de répétition, on a pu le voir dans le trailer. Nous voulons créer un jeu de plateforme et d’action avec un haut degré de difficulté. Vous devrez vous battre encore et encore et apprendre à surmonter les difficultés. Il y aura une notion de recommencement, mais nous ne considérons pas cela comme un voyou.
Nous voulons créer un jeu de plateforme et d’action avec un haut degré de difficulté. Vous devrez vous battre encore et encore et apprendre à surmonter les difficultés
Concernant les connexions avec Amazon et Secret Level… En fait, le projet Labyrinthe des ombres a commencé en 2021, il y a près de quatre ans. Et peu de temps après, Blur Studios et Amazon ont contacté Bandai Namco pour lui demander si l’entreprise souhaitait faire partie du projet. Niveau secret. C’est nous qui avons proposé l’idée de « Dark Pac-Man », Amazon et Blur étaient enthousiasmés.
(Rires) Je ne peux rien vous dire pour le moment, mais…* Restez à l’écoute !*
Oui, c’est un GROS secret (rires)
Nous avons opté pour une approche narrative plus moderne. C’est à travers l’exploration et les discussions entre Puck et Swordsman #8 que l’on découvre l’histoire et les traditions. Lorsque vous explorez le monde, vous trouverez des éléments qui vous expliqueront la trame de fond du jeu et qui vous permettront de comprendre ce monde.
Quant à la bande originale, nous avons demandé à Katsuro Tajima, qui a travaillé sur de nombreux jeux Namco, de créer une sorte de fusion entre des thèmes classiques et quelque chose de nouveau. Côté direction artistique, nous avons fait appel à Kazuma Koda, qui a travaillé sur Nier Automatespour créer les concept arts. Il est très doué pour créer des univers post-apocalyptiques. C’est ainsi que nous avons construit cette ambiance particulière, en faisant appel à des personnes très talentueuses.
En fait, nous avons essayé de garder les fondamentaux de Pac-Man dans le jeu. Comme je l’ai mentionné : manger/consommer, le labyrinthe, éviter le combat…. C’est justement en conservant ces éléments que nous essayons de respecter au mieux la licence Pac-Man.
Notre mission la plus importante avec Labyrinthe des ombresc’est toucher un nouveau public, qui n’a jamais touché à un jeu Pac-Man. Nous avons beaucoup discuté et échangé en interne sur des questions de marketing, et nous avons finalement décidé de supprimer le nom.Pac-Man» du titre du jeu. Pour nous, le titre du jeu doit d’abord présenter le gameplay du jeu, afin que le public puisse comprendre ce qu’est le jeu, c’est pourquoi nous avons choisi «Ombre», «Labyrinthe».
En même temps, nous voulions aussi que les gens comprennent que c’est un jeu Pac-Man. C’est pourquoi nous avons travaillé sur le style et le logo du jeu. On peut ainsi voir l’effet cinétique du mouvement de Pac-Man dans la lettre « O » de «Ombre». Le nom présente donc le gameplay du jeu, mais on sait qu’il est lié à Pac-Man. « Ombre » définit l’atmosphère du jeu « Labyrinthe» fait référence au dédale de niveaux. (on peut aussi voir le labyrinthe sur la couverture des jeux – NDLR) C’est pour cela que nous avons choisi ce nom.
Eh bien, pour l’instant, nous voulons nous concentrer sur la création de notre jeu de plateforme et d’action metroidvania… Mais si l’opportunité se présente… Il aura certainement sa chance. (Rires)
Premièrement, nous visons l’année 2025. Ce sera le 45e anniversaire de Pac-ManEt Labyrinthe des ombres sera une étape importante pour cet événement. Et le thème de cet anniversaire sera « faire un impact ». On veut, on espère que le jeu aura un vrai impact, qu’il touchera le public. Nous croyons en sa réussite. Pour revenir à la question, cela dépendra de la façon dont Labyrinthe des ombres est reçu par les fans. Si nous réussissons, nous envisagerons d’autres choses, comme Labyrinthe des ombres 2 Ou 3. Mais concentrons-nous d’abord sur Labyrinthe des ombresnous espérons que le public l’appréciera.
Labyrinthe des ombres sortira courant 2025 sur PC, Xbox Series, PS5 et Nintendo Switch.
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