Pas assez fidèle, action douce, conception des personnages raté, ambiance inexistante… Toutes les critiques possibles ont été faites à l’œuvre de Bloober Team. Une cabale basée sur (presque) rien et c’est Cael qui en a le mieux parlé, ce qui rend d’autant plus curieux de découvrir véritablement de quoi il s’agissait. Monument de l’horreur psychologique, cette revisite des aventures de James dans la charmante ville de Silent Hill pose de nombreux défis en termes de narration, de conciliation de cette atmosphère insolite avec les technologies modernes. Et les Polonais sont là.
Quand nous arrivons à Hill
Dans le cadre de cet aperçu, nous avons pu jouer tout le début du jeu, jusqu’à la confrontation avec Pyramid Head, avec le droit à avance rapide pour être sûr de tout voir dans le temps imparti. Soit trois heures de jeu sur les douze nécessaires pour voir la fin, selon Konami. Pas de réelle surprise pour ceux qui ont suivi la communication autour du jeu, mais la caméra désormais placée dans le dos de James change complètement la perspective de Silent Hill 2 et Bloober doit trouver d’autres moyens de maintenir la tension. Un choix qui s’apparente à celui de Capcom avec le remake de Resident Evil 2, résolument plus orienté action.
Après une introduction très similaire au jeu de base et une rencontre avec Angela dans le cimetière qui nous montre que Bloober a réussi à garder le doublage si particulier au jeu, tout en proposant des animations faciales de qualité, il est temps d’explorer Silent Hill. On est agréablement surpris en arrivant de voir que Bloober parvient à bien gérer le brouillard pour en faire la soupe aux pois caractéristique du jeu PS2, celle qui nous oblige à avancer à l’aveugle, tout en nous laissant une vision plus large avec une vue dégagée vers le haut. Une gestion plutôt astucieuse du studio pour moderniser cet aspect, sans perdre son essence. Visuellement, il fourmille de détails, des reflets dans les flaques d’eau aux feux de circulation qui bougent au gré du vent, en passant par les déchets sur la route. Les appartements sont plongés dans l’obscurité et l’exploration à la lampe torche est très immersive. S’il y avait un point positif à retenir de The Medium, c’était sa qualité graphique et on retrouve rapidement ce savoir-faire à s’approprier Silent Hill 2.
Des bêtises sur la ville
Bien sûr, la réappropriation ne s’arrête pas là. Les énigmes ont changé de place, se sont allongées dans certains cas et de nouvelles énigmes ont été ajoutées, nous faisant explorer davantage. Même constat en arrivant dans les appartements de Côté Bois Et Ruisseau Bleuqui gagnent en richesse tout en gardant ce qui fait l’essence du jeu de base. Un tronçon de longueur agréable qui incite bien plus à explorer chaque recoin. On regrettera un peu le fait que Bloober ait décidé de ranger des objets dans les tiroirs des cuisines de chaque appartement, nous obligeant à les ouvrir un à un pour récupérer des munitions et des objets de soin. Une tâche laborieuse et répétitive, qui reste heureusement anecdotique.
L’autre aspect sur lequel le studio polonais était attendu, c’était les combats. Le quadragénaire sans expérience du combat qu’est James n’était pas le plus flamboyant des guerriers et il s’agissait donc de rendre notre dépressif préféré plus dynamique, mais avec la même lourdeur. Là encore, Bloober s’empare de l’essence du jeu de base pour le faire sien en proposant un système assez simple avec deux actions : esquiver et attaquer avec l’indispensable planche à clous et le pistolet. Ce dernier est d’ailleurs le point négatif d’un conception sonore sinon très qualitatif. Entre les petits bruits ambiants très immersifs dans les rues de Silent Hill, ou l’arme de Pyramid Head qui gratte le sol des appartements de Ruisseau Bleul’arme à feu émet un léger bruit d’air à chaque coup tiré ce qui lui fait perdre son impact.
Ce nouveau système rend chaque combat un peu plus percutant, mais affiche toujours des limites dont on devine presque qu’elles ont été choisies pour conserver le feeling de l’original. Une fois qu’on les a comprises, les déplacements d’un type d’ennemi deviennent (presque) une promenade de santé. De la même manière que dans le jeu original, une fois qu’on a assimilé le timing pour éviter le crachat des ennemis Des figures mensongèresil était plus simple de les enchaîner sans perdre une vie. La mémorisation des attaques donne de nombreux automatismes salvateurs à ces combats, mais ne vous attendez pas à ce que tout soit facile, car certains ennemis comme les Mannequins sont bien plus redoutables que dans le jeu de base. Et, de manière générale, il n’est plus possible d’enchaîner les coups de clouboard ad nauseam. Les ennemis résistent mieux aux chocs et ne sont plus interrompus par ceux-ci. Donnez un coup de trop et vous serez instantanément puni de votre cupidité.