« 2000 ventes » seulement ? Resident Evil cartonne partout, sauf sur cette plateforme de l’un des plus grands géants de l’industrie du jeu vidéo
Actualités du jeu « 2000 ventes » seulement ? Resident Evil cartonne partout, sauf sur cette plateforme de l’un des plus grands géants de l’industrie du jeu vidéo
L’un des jeux phares de la série Resident Evil peine à convaincre les joueurs, et ce, sur une plateforme bien spécifique. Il s’est écoulé à un peu moins de 2000 exemplaires et s’inscrit dans la même lignée que ses homologues.
Un marché qui ne fonctionne pas
Si Capcom est l’une des nombreuses entreprises qui ont adapté leurs titres AAA au marché iOSc’est loin d’être un succès pour l’entreprise. En fait, divers rapports ont suggéré que les ports de Resident Evil Village et du remake de Resident Evil 4 ont a connu un échec commercial, ne se vendant respectivement qu’à 5 750 et 15 000 exemplaires complets. Une situation qui n’a, selon toute vraisemblance, pas épargné Resident Evil 7, puisqu’un nouveau rapport affirme que, selon les estimations d’Appmagic, Le titre ne se serait vendu qu’à 2 000 exemplaires depuis sa sortie sur iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max et iPad (doté d’une puce M1).
Selon le même rapport, Capcom aurait généré « seulement » 28 140 $ grâce au portage iOS du jeu, malgré près de 83 000 téléchargements de sa version démo sur les mêmes appareils. La question est maintenant de savoir si Capcom, et d’autres sociétés qui ont tenté leur chance dans ce domaine sans meilleurs résultats, continueront à sortir des jeux AAA sur les appareils Apple, malgré les échecs continus. À suivre.
Loin d’être un cas isolé
En fait, la série Resident Evil est loin d’être la seule victime du modèle, puisque d’autres portages sur matériel iOS comme Assassin’s Creed Mirage ou Death Stranding a également connu des ventes extrêmement décevantes, se vendant respectivement à seulement 123 000 et 10 600 exemplaires. Les raisons de ces échecs sont multiples. Les jeux AAA sont principalement conçus pour les consoles et les PC, où les joueurs sont prêts à payer des prix élevés pour des expériences de jeu immersives. Sur mobile, ces mêmes titres sont confrontés à des obstacles, notamment des commandes moins intuitives, des visuels dégradés et des prix jugés trop élevés par les utilisateurs réguliers d’applications mobiles.
Selon Randy Nelson, responsable des systèmes d’information chez Appfigures, les joueurs disposant d’appareils mobiles haut de gamme ont souvent déjà accès à des consoles et à des PC, ce qui rend l’achat de ces jeux sur mobile moins attrayant. Par conséquent, si ces ports peuvent servir de démonstration des capacités techniques des derniers appareils d’Apple, Ils ne parviennent pas à atteindre un large public ni à générer des revenus significatifs. Des entreprises comme Ubisoft, Capcom et 505 Games se retrouvent à s’appuyer sur des accords avec Apple pour justifier ces portages, plutôt que de compter sur des ventes directes aux consommateurs.